L’AS DES MOTS AU CP : UN JEU POUR TRAVAILLER LES SYLLABES

 

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Ce jeu est intéressant car il habitue l’élève à balayer le mot pour trouver une syllabe. La version ci-dessous est exclusivement constituée de mots à trois syllabes simples de type consonne-voyelle.


C’est une orthophoniste qui m’a parlé de ce jeu, dont je n’avais jamais entendu parler auparavant. J’ai découvert depuis qu’il en existe plein de versions dans le commerce. C’est pourquoi je tiens à préciser que je n’ai plagié personne. J’ai utilisé un dictionnaire et Internet pour partir à la recherche des mots qui m’intéressaient. La mise en forme est aussi complètement personnelle.

Étant donné que les mots du jeu sont tous formés de syllabes simples (du type ma, ti, po etc) et composés de graphèmes à une seule lettre, vous pouvez utiliser « l’as des mots » assez tôt dans l’année.

Principe de l’as des mots

1  Règle initiale

Il s’agit d’un jeu de 60 cartes-mots.

On peut jouer à deux, trois ou quatre.

Chaque joueur se voit distribuer 6 cartes, qu’il étale devant lui, faces visibles. Normalement il faut les garder en main et ne pas les montrer mais au CP, ça n’a guère d’importance. D’autre part, ça permet aux joueurs de s’entraider.

Le reste des cartes constitue la pioche.

pirateUne carte de la pioche est retournée et lue. Par exemple : pirate, constitué des syllabes pi, ra et te.

Le premier joueur regarde si l’une des trois syllabes est présente dans les mots de sa collection. Si c’est le cas, avec par exemple matelot, il recouvre la première carte avec la sienne, lit le mot et indique clairement quelle est la syllabe commune. « Matelot, et c’est la syllabe te. »

matelotLe joueur suivant doit maintenant chercher la présence de ma, te ou lo dans les mots de sa série. Si aucune carte ne correspond, il en tire une de la pioche. Soit il peut la poser, soit il la garde et passe son tour.

Le gagnant est celui qui s’est débarrassé de toutes ses cartes en premier.

2  Quelques variantes possibles

Vous pouvez introduire ces variantes quand les élèves sont bien habitués aux règles du jeu :

  • L’élève dont c’est le tour peut poser autant de cartes qu’il lui est possible. Par exemple, la carte à recouvrir est navire et l’élève dispose des cartes suivantes devant lui :

    lividetulipepetite

    Il peut donc jouer comme suit : il pose déjà livide, pour le vi. Il recouvre ensuite cette carte avec tulipe, pour le li et ajoute petite pour le pe.

    Cette variante nécessite une grande concentration de la part des joueurs. C’est pourquoi l’entraide est ici appréciable.

  • Ici, on ne joue plus chacun son tour. C’est le plus rapide qui pose sa carte. Cette version demande de la réactivité et beaucoup de concentration. Elle oblige l’élève à balayer les mots plus vite, et exerce sa mémoire immédiate.

Ci-contre, le jeu à télécharger :  l’as des mots syll simples 2   Attention, il faut photocopier en recto-verso !

Le même en version modifiable. il a été élaboré avec Libre Office 5.4 : l’as des mots syll simples 2

Extensions du jeu

1  Faire des familles

Quand j’ai élaboré un jeu, j’aime bien le détourner pour lui donner plus de possibilités. J’ai donc répertorié toutes les syllabes présentes dans les mots du jeu avec leur fréquence d’apparition.

J’en ai tiré une série de cartes dont voici un échantillon :

syll l'as des mots 1syll l'as des mots 2syll l'as des mots 3

  • Avec ces cartes, il est possible de jouer à faire des familles. Le principe de départ est inchangé, c’est-à-dire que les élèves ont six cartes devant eux et le reste constitue la pioche. Mais, première différence, les joueurs devront toujours avoir 6 cartes dans leur série.

Les cartes syllabes forment un autre tas, face cachée. Pour cette version, on n’utilisera que les cartes à fond blanc. On en distribue 3 à chaque élève, qui doit trouver 3 mots pour chacune d’elles, en cherchant d’abord parmi ses cartes. Les mots gagnants sont placés sous la carte syllabe et le joueur complète sa série avec la pioche. Ensuite on joue à tour de rôle en tirant une carte de la pioche. S’il n’y a pas possibilité de compléter une famille, le joueur doit se défausser d’une carte, afin d’en conserver 6 devant lui.

Dès qu’une famille de 3 est constituée, les cartes concernées sont mises à part dans la boîte du joueur et une nouvelle syllabe est attribuée à celui-ci.

A la fin du jeu, celui qui aura amassé le plus de cartes dans sa boîte aura gagné.

  • On peut encore complexifier la partie en utilisant les syllabes sur fond noir, qui DSCN0903-001sont posées face visible sur la table. Ces syllabes n’apparaissant qu’une seule fois dans les mots du jeu, on ne peut les proposer pour faire une famille. Si un joueur en possède une dans un de ses mots ou s’il l’obtient en tirant une carte, il pose la carte syllabe avec son mot dans sa boîte. Étant donné leur rareté, ces cartes ont une valeur supérieure à celle des autres. Elles apportent quatre points de bonus au joueur.

    L’attention du joueur doit être très soutenue car il doit penser à beaucoup de choses en même temps.

    Cartes syllabes à télécharger ici : syll contenues dans l’as des mots 2

2  Loto des syllabes

loto as des mots

Chaque joueur dispose d’une grille de loto. A tour de rôle, les élèves tirent une carte de l’as des mots et la lisent. Le premier qui a repéré dans sa grille une des syllabes du mot pose un jeton dans la case.

Grilles de loto à télécharger : loto de l’as des mots

3  lecture flash

C’est un exercice que je pratique souvent. L’objectif est d’améliorer la rapidité de décodage par reconnaissance globale des syllabes, c’est-à-dire leur automatisation. Mais il faut que les élèves aient déjà rencontré les mots plusieurs fois, donc joué à l’as des mots à plusieurs reprises.

Chaque mot sera montré assez vite, entre deux et quatre secondes.

J’utilise pour ça deux techniques :

  • Avec le chronomètre : chaque élève a 30 secondes pour lire autant de mots qu’il le peut. On comptabilise ensuite le nombre de cartes gagnées. Le but n’est pas ici de faire mieux que son voisin, mais d’améliorer son propre score au tour suivant ou à la séance du lendemain.

 

  • Histoire de mettre un grain de hasard, on joue avec le dé. L’élève doit lire autant de mots que de points sur le dé. Il garde les cartes qu’il a réussi à lire. A la fin, on compte le nombre de cartes de chacun et celui qui en a le plus a gagné. J’aime assez cette version car le rythme est plus soutenu, les joueurs n’attendent pas leur tour trop longtemps et il n’est pas rare que les moins performants sortent quand-même vainqueurs de la partie.


 

A ce jour, je n’ai pas fabriqué d’autres « As des mots » mais dans un proche avenir, qui sait…

Si vous avez d’autres idées d’utilisation, je suis tout ouïe !

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