Le jeu qui vous est présenté aujourd’hui est entièrement consacré au mois de septembre avec son orthographe, ses événements et les végétaux qu’il nous offre traditionnellement. À travers une activité ludique, les élèves pourront intégrer les caractéristiques de cette neuvième partie du découpage annuel.
Voilà donc mon nouveau projet : vous offrir un jeu pour chaque mois qui arrive, consacré à celui-ci et conçu sur le même modèle que les précédents afin de pouvoir les mélanger au cours d’une même partie. Les jeux reprennent les éléments des calendriers que vous trouverez ici.
Comme vous allez le voir, ce jeu ne se contente pas de « tourner » autour du concept de mois. Il va entraîner les élèves à nommer les lettres, à faire la distinction entre voyelles et consonnes et, entre autres, à catégoriser les végétaux.
Présentation et matériel
Ce jeu se joue à quatre. Il me semble que davantage serait compliqué, c’est pourquoi il y a quatre cartons-joueurs dans le fichier. Chaque joueur a donc une plaquette devant lui qu’il va devoir compléter en tirant des cartes, lesquelles reprennent les lettres et les images de la plaquette. Vous n’aurez pas besoin de dé, mais une bonne quantité de jetons sera nécessaire. Pour septembre, il faudra quinze jetons par joueur.
Règle du jeu
Règle générale
La règle est très simple (mais réserve des surprises). Au démarrage de la partie, les cartes sont mélangées et retournées sur la table. Les joueurs jouent à tour de rôle. Le premier tire une carte et complète sa plaquette au moyen d’un jeton, qu’il place sur l’image correspondant à celle de la carte. Ensuite, celle-ci est placée dans le sabot. Au début évidemment, chacun va remplir son carton facilement. Au bout de quelques tours, le jeu va devenir plus compliqué quand par exemple un joueur tire une carte représentant une image qu’il a déjà recouverte. Dans ce cas, la carte va directement au sabot et le joueur passe le tour à son voisin.
NB : il va sans dire que les joueurs doivent prononcer le nom des lettres qu’ils tirent. Il en va de même pour les saisons, les événements et les végétaux. Les mots étant tous écrits, un premier processus de mémorisation peut s’enclencher, bien que ce ne soit pas l’objectif premier. Rappelons quand-même qu’au CP, tout, absolument tout doit être prétexte à la lecture (j’en parle ici).
Le vainqueur est bien-sûr celui qui a rempli sa carte le premier. Si personne n’y est parvenu avant que toutes les cartes aient été tirées, le sabot est retourné et on continue la partie.
Les cartes chance
Ou malchance d’ailleurs ! J’ai pensé qu’il serait judicieux d’apporter un peu de piment et de hasard à ce jeu. Pour ça, certaines cartes pourront modifier le cours de la partie. Les élèves de début de CP ne sachant pas encore lire, les consignes sont présentées sous forme de symboles, qu’il faudra d’abord expliquer. Elles devraient être assez simples à comprendre, je vous les présente ci-dessous.
L’élève ajoute deux jetons sur sa plaquette, à placer sur des consonnes.
Le joueur doit enlever un jeton déjà placé sur une voyelle.
Le joueur peut placer un jeton sur le végétal de son choix (images encadrées en vert).
L’élève perd un jeton, qu’il donne à son voisin de droite. Celui-ci le place où il veut sur sa plaquette.
Le joueur gagne un jeton que lui donne son voisin de gauche. Il le place où il le souhaite sur sa plaquette.
Le tour de rotation change de sens (comme au Uno).
NB : il y a trois cartes par consigne, ce qui fait vingt et une cartes chances au total. Si c’est trop, vous n’êtes pas obligé(e) de toutes les insérer dans le jeu. Disons que j’ai voulu utiliser tout l’espace de mes tableaux…
Variantes possibles
Les règles sont faites pour être détournées, c’est bien connu. Tout dépend du temps dont vous disposez, et si vous voulez corser ou non la partie. Quelques exemples :
— Si vous voulez une partie rapide, vous pouvez utiliser un dé. Les joueurs tirent autant de cartes que de points sur le dé.
— Quand il y a échange de jeton, on peut obliger l’élève qui en reçoit un à le poser au même endroit que celui dont il provient sur la carte du joueur de gauche. C’est un peu confus non ? Exemple : Le joueur de gauche donne le jeton qui recouvrait l’image de l’été sur sa plaquette. L’élève de droite doit recouvrir aussi l’image de l’été sur la sienne. Si elle est déjà recouverte, c’est tant pis, il ne gagne rien ! Cette variante peut apporter un peu de stratégie…
— Si un joueur dont c’est le tour est intéressé par la carte qui vient d’être mise au sabot, il peut l’annoncer et placer un jeton sur l’image correspondante (comme au ramis), sauf s’il s’agit d’une carte-chance.
J’attends vos remarques et suggestions avec impatience. Le mois prochain, vous aurez droit au jeu d’octobre !
Je découvre ce jeu, j’adore l’idée. Hâte de le tester avec mes élèves. Merci pour le partage !
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Super Liza, et si le jeu vous plaît, il en existe une version pour chaque mois.
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