JEUX DE DÉPLACEMENT AVEC LA MAQUETTE DE LA CLASSE

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Une fois réalisée, la maquette va être prétexte à des jeux de déplacements dans la classe. L’objectif est de faire comprendre aux élèves qu’ils peuvent transférer les informations de l’espace réel sur une représentation en trois dimensions, et inversement. C’est une phase intermédiaire mais importante pour arriver en douceur à la notion de plan puis à son utilisation.

Ce sera aussi l’occasion de faire utiliser le vocabulaire topologique de base (à droite, à gauche, entre…) par les élèves.

Organisation

Comme pour la fabrication de la maquette, mener cette séance en demi-classe est l’idéal, si on veut obtenir l’implication de tous. j’avais moi-même testé plusieurs options, dont la plus efficace était de travailler avec deux équipes, donc deux maquettes. (voir article sur  la fabrication de la maquette)

Pour matérialiser les déplacements sur la maquette, j’utilisais des petits jetons en carton de même couleur. J’en avais trouvé toute une collection en arrivant dans ma classe, qui m’avaient beaucoup servi à diverses occasions.

Petit rappel : Pensez toujours à faire orienter les maquettes correctement avant de démarrer les activités !

Les jeux de déplacements

1  Faire réaliser un déplacement matérialisé sur la maquette

Une équipe imagine un parcours dont elle matérialise le point de départ avec un jeton DIGITAL CAMERAvert. Puis elle « trace » l’itinéraire dans sa maquette avec des jetons jaunes. Enfin, elle indique le point d’arrivée au moyen d’un jeton rouge.

Un élève de l’autre équipe joue le rôle du « robot ». Il doit suivre scrupuleusement les indications verbales qui lui seront données pour effectuer le parcours. Cette étape va montrer aux élèves l’importance de la précision du discours. c’est pourquoi il faut donner les règles de guidage dès le départ.


D’abord, le robot ne connaît pas l’ordre « stop ». Chaque étape de l’itinéraire doit donc être énoncée point par point, avant que le robot l’exécute. D’autre part, l’élève « GPS » devra indiquer tout changement de direction car le robot n’a le droit de tourner que si l’ordre lui en a été donné.


Par exemple : « Déjà, tu avances jusqu’à la table de Toto. Ensuite tu tournes à gauche, et tu passes entre les tables de Machin et de Truc, jusqu’à la place de Bidule. » Ou bien : « Avance tout droit et arrête-toi derrière la table de Coco. Maintenant tourne à droite et avance jusqu’au tableau. »

NB : Souvent, je jouais moi-même le rôle du robot la première fois, pour bien montrer son fonctionnement : il ne doit faire que ce qu’on lui indique, et ne jamais anticiper.

A mesure que le robot se déplace dans la classe, son équipe matérialise le chemin sur sa maquette. Ensuite, on confronte les deux maquettes. Les chemins doivent évidemment être les mêmes dans l’une et l’autre.

À l’étape suivante, on inverse les rôles : c’est la deuxième équipe qui forme le chemin, la première enverra son « robot » et reproduira le déplacement sur sa maquette.

2  Matérialiser un déplacement effectué dans la classe

action-ai-android-595804Cette fois, les deux équipes jouent en même temps et le robot est l’initiateur du déplacement. L’élève volontaire commence par se placer au point de départ de son choix, puis effectue son chemin jusqu’au point d’arrivée. On pourra lui demander de refaire le parcours pour aider les équipes à le matérialiser sur leur maquette.

Étape suivante : une équipe est désignée pour traduire verbalement le chemin parcouru, en suivant sa matérialisation sur la maquette. L’autre équipe confirme ou infirme en fonction de l’emplacement de ses jetons. S’il y a litige, le robot recommencera le parcours. Enfin, on compare les deux maquettes.

3  Matérialiser un déplacement sur indications verbales

Pour cette troisième partie de l’activité, on n’utilise plus de robot. Les indications sont purement verbales.

Dans un premier temps, c’est l’enseignant qui donne l’itinéraire à « tracer » sur la maquette. Quand les deux équipes ont terminé, on compare les chemins réalisés.

Ensuite, on reprend le jeu par équipe : la première imagine un déplacement qu’elle matérialise. Elle doit ensuite l’expliquer à l’autre équipe pour lui faire placer les jetons aux endroits adéquats. Comme d’habitude, on termine en comparant les deux chemins, puis on inverse les rôles.


Ces jeux de déplacements sont réalisés sur plusieurs séances, assez courtes car elles demandent beaucoup de concentration. Pour autant, les élèves s’impliquent bien et souvent, en « redemandent ».

Petit à petit, on va glisser de l’utilisation de la maquette à la photo de la maquette, pour arriver au plan.

Comme vous le voyez, l’enchaînement des séances est très progressif. C’est comme pour l’apprentissage de la lecture : il faut du temps et de l’entraînement pour arriver à la compétence visée.

Si vous avez d’autres idées de jeux de déplacements, partageons, partageons…

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