Dans cet article, quelques idées rapides à mettre en place pourraient aider vos élèves à jongler plus aisément avec les nombres. Petit bonus : ces activités peuvent être transformées en jeux qui pour être faciles, n’en sont pas moins de réelles sources d’apprentissages.
Les activités proposées peuvent être menées à tout moment de l’année, quels que soient les nombres que vous travaillez. Vous verrez que pour certaines, le matériel est inchangé. Pour les autres, pas d’inquiétude, je vous proposerai le matériel en conséquence.
Jouons avec les nombres
1 Les activités rituelles
Je ne sais comment vous vous organisez mais pour ma part, je consacrais 5 à 10 min par jour à ce qu’on pourrait nommer les prémisses du calcul mental :
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Réciter la comptine numérique en avant ou en arrière, à partir d’un nombre donné. Pour agrémenter l’exercice on peut le faire pratiquer à la manière du furet.
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Lire les étiquettes-nombres montrées par l’enseignant.
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Compter de 2 en 2, de 5 en 5, puis de 10 en 10 à partir d’un nombre donné.
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La même chose mais à rebours (beaucoup plus difficile).
Ces petits entraînements quotidiens sont importants mais peuvent revêtir un manteau un peu plus ludique :
2 La même chose enveloppée d’un peu de hasard
De temps en temps (ou tous les jours, après tout pourquoi pas!), on peut laisser faire le hasard, qui souvent fait bien les choses. La fiche ci-contre est affichée et sera vite connue des élèves. Il vous faut une série de cartes concernant les nombres que vous travaillez dans la période ( de 10 à 29, de 60 à 79 etc) et un dé aux faces de couleurs. L’élève désigné lance le dé et fait ce qui est indiqué sur la fiche. Le reste de la classe confirme ou infirme ses réponses. On peut ainsi faire passer 4 à 5 élèves par jour assez rapidement.
Fiche à télécharger ci-dessous
3 Ou carrément transformée en jeu
Les élèves sont toujours prêts à participer quelles que soient leurs connaissances, pourvu qu’il y ait une part de hasard dans le jeu. C’est d’ailleurs un des attributs essentiels du jeu : sans lui, certains enfants savent bien qu’ils ne pourront gagner face à des concurrents qui ont de meilleures compétences. Ils pourraient se démobiliser très vite et ne rien apprendre. Tandis qu’avec le hasard, la victoire leur est aussi accessible. Ils vont donc être plus attentifs et mémoriser malgré eux… en attendant leur tour.
Règle du jeu :
On joue avec deux dés : un dé à constellations et un dé de couleurs. Il faut aussi une série de cartes-nombres et la fiche ci-dessus. L’élève qui joue fait ce qui lui est demandé en fonction de la couleur tirée. Si ses réponses sont validées par ses pairs, il gagne autant de jetons (ou de billes chinoises ou ce que vous voulez) que de points indiqués par le dé à constellations. S’il n’a pas bien répondu, il ne gagne rien.
A la fin du jeu, on compte les jetons gagnés pour savoir qui en a le plus.
Ci-dessous, les cartes-nombres à télécharger. Je joins un fichier pour le verso des cartes.
Un jeu de dénombrement hyper simple !
1 Règle initiale
J’ai imaginé ce jeu la première fois pour tester les connaissances de la comptine numérique auprès d’un petit groupe d’élèves. Mais il a d’autres atouts intéressants, que je résumerai après explication.
Règle du jeu :
Il vous faut une boîte de jetons, un dé et une ardoise par élève.Les élèves jouent à tour de rôle. Ils gagnent autant de jetons que de points sur le dé. À chaque fois, ils inscrivent le nombre de jetons en leur possession sur l’ardoise. Le jeu s’arrête au bout d’un temps imparti ou quand la boîte est vide.
Celui qui a le plus de jetons a évidemment gagné.
C’est tout ? Oui, c’est tout mais…
Ce jeu va vous permettre :
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De faire pratiquer des dénombrements dans un cadre précis (le jeu) et non dans le vide (compter pour compter au cours d’une séance de maths), ce qui est plus motivant pour l’élève.
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De noter ceux qui n’associent pas un nombre pour un jeton (ils récitent plus vite qu’ils ne dénombrent). Ceux-là auront besoin de toute votre attention (par exemple en soutien) car s’ils ont du mal avec des objets réels, inutile de leur demander de dénombrer une représentation de collection sur fiche.
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De repérer ceux qui ne connaissent pas bien la comptine numérique, et ceux qui se perdent dans l’écriture des nombres.
Autre atout : vous allez vite vous apercevoir que les élèves recomptent leurs gains à chaque tour. Autrement dit ils n’ont pas compris à quoi sert d’écrire le nombre de jetons gagnés sur l’ardoise. Soit vous attendez qu’un élève plus futé utilise l’écriture du nombre pour éviter le recomptage, et vous lui en faites expliquer l’intérêt à la classe ; soit vous laissez faire un temps, puis vous intervenez quand les élèves commencent eux-mêmes à trouver que c’est trop long. « Comment pourriez-vous faire alors pour gagner du temps et éviter de tout recompter à chaque fois ? »
2 Première variante
L’objectif de cette variante est de faire compter les élèves à rebours.
Règle du jeu :
Le contenu de la boîte de jetons est partagé équitablement entre tous les joueurs. Ou bien vous décidez à l’avance combien de pions devront posséder les élèves au départ (par exemple 30). A chaque tour, le joueur doit se délester du nombre de jetons indiqué par le dé, puis écrire sur l’ardoise ce qui lui reste. Le gagnant est le premier qui aura réussi à se débarrasser de tous ses pions.
3 Deuxième variante
L’intérêt de cette variante est que l’élève devra jongler entre comptage (en avant) et décomptage (en arrière). D’autre part, deux joueurs pourront être amenés à recompter leur collection en même temps. Enfin, ce jeu apporte plus de variété dans ses règles, donc plus de suspense : les élèves l’adorent !
NB : étant donné qu’un premier lancé de dé peut faire perdre des jetons, chaque joueur commence la partie avec 10 jetons. Mais si vous voulez faire travailler une série de nombres précise, vous pouvez décider de faire démarrer le jeu avec 30 ou 40 jetons… ou plus encore.
Le ramis numérique : un jeu pour faire travailler diverses compétences
Le matériel nécessaire pour ce jeu est d’une simplicité extrême : il vous faut juste deux jeux de cartes nombres.
1 Objectifs
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Savoir placer six nombres dans l’ordre de la suite numérique.
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Savoir intercaler un nombre dans une suite de nombres non consécutifs.
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A partir d’un nombre donné, connaître et nommer le nombre qui précède et celui qui suit.
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Lire les nombres
2 Règle du jeu
Le principe du jeu : L’objectif est d’obtenir une suite d’au moins trois nombres qui se suivent. Les cartes constituant une suite seront placées dans le panier du joueur. Celui qui aura mis le plus de cartes dans son panier aura gagné. Dans ce jeu, la valeur des nombres n’a aucun intérêt, il est important de le préciser au départ.
Déroulement :
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Six cartes sont distribuées à chaque joueur qui les étale devant lui, face visible, en rangeant les nombres dans l’ordre croissant. Le reste des cartes constitue la pioche.
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Avant le démarrage, les joueurs regardent s’ils disposent déjà d’une suite de trois nombres dans leur jeu. Si c’est le cas pour l’un d’eux, il place les cartes gagnantes dans son panier et tire trois nouvelles cartes à ranger dans la suite devant lui. Les joueurs doivent toujours avoir six cartes.
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Le premier joueur tire une carte, lit le nombre et l’intercale correctement parmi les autres. Si aucune suite n’apparaît, l’élève doit se défausser d’une carte afin d’en conserver six. Il aura peut-être besoin d’aide dans un premier temps pour comprendre que ce n’est pas la valeur du nombre qui importe. Par exemple dans la configuration ci-dessous, il vaut mieux jeter 29 car aucun nombre ne s’en approche suffisamment pour constituer une suite. Le joueur suivant peut récupérer cette carte si elle lui permet d’obtenir une tierce.
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Au cours du jeu, une suite de cinq nombres peut apparaître, qui sera bien-sûr placée dans le panier. (Exemple : l’élève avait devant lui les nombres 16, 17, 19, 20, et il tire le 18).
3 Prolongement possible
J’ai tenté une modification qui complexifie un peu la règle mais qui marche bien. En plus des six cartes étalées devant lui, l’élève se voit remettre une carte d’une couleur différente, qu’il place sous les autres. Il doit essayer de constituer une suite avec le nombre juste avant et le nombre juste après. S’il y parvient, une autre carte de couleur lui sera donnée. Il a le droit de prendre une des cartes à sa disposition pour réaliser sa tierce.
NB : Si vous n’avez pas envie de photocopier une nouvelle série de cartes, vous pouvez remplacer les cartes de couleur par des pions de loto.
Pourquoi cette variante ? Parce que ça oblige l’élève à réfléchir au nombre juste avant (au nombre qui suit aussi, mais ça lui pose en général moins de problème). S’il reste soumis au hasard du tirage, il est plus attentif au nombre dont il a besoin.
Pour marquer l’importance qu’il y a à réaliser cette tierce, on peut décider que chaque carte de couleur gagnée (ou pion de loto) vaut pour 2 au moment du comptage final.
Pratiquer le jeu dans une classe demande du temps, il est vrai. Mais outre qu’il déclenche l’implication immédiate des élèves, le jeu a un impact réel sur le maniement des nombres. Une année, ma collègue de GS s’est mise à consacrer un créneau hebdomadaire aux jeux de société classiques. J’en ai vu tout de suite les bénéfices l’année suivante, ne serait-ce que par une meilleure capacité des élèves à naviguer sur la file numérique.
Et puis je l’ai déjà dit maintes fois : prendre du temps ne signifie pas en perdre (et surtout pas sur les programmes!). Il vaut mieux aller lentement et ne pas tout faire (oui, je l’assume) plutôt que se précipiter et laisser un grand nombre d’élèves sur le bord de la route. À partir du moment où les bases sont solides, ce que vous n’aurez pas vu au CP sera plus vite assimilé au CE1. Je sais de quoi je parle, c’est du vécu.
Alors à vos jeux, et pourquoi pas, vous aussi, consacrer une heure par semaine aux jeux numériques !
Génial ! Merci pour toutes ces idées !
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