Avec ces petites cartes, les élèves de CP vont mémoriser les premières écritures additives soit en autonomie, grâce au système auto-correctif, soit en jouant avec les autres selon quelques règles toutes simples. j’y ai ajouté des cartes-nombres en lettres, qui pourront être mélangées aux autres.
Vous trouverez trois fichiers dans cet article :
– Un jeu de 32 cartes présentant les nombres écrits en lettres, de zéro à trente et un, avec verso auto-correctif.
– Un jeu de 112 cartes sur les écritures additives des nombres de zéro à dix, avec un verso auto-correctif.
– Le même jeu au verso neutre.
Les nombres en lettres
L’objectif est bien sûr de savoir lire les nombres en lettres assez rapidement. L’élève peut s’exercer seul à tout moment. Mais si vous photocopiez le fichier en double exemplaire, vous pouvez utiliser les deux jeux pour faire une bataille. Les élèves gardent alors leurs cartes en tas, côté pile (les nombres en lettres) au dessus. Dans la mesure où les joueurs peuvent exercer un contrôle grâce au verso des cartes, la supervision d’un adulte n’est plus nécessaire.
Les écritures additives
Là encore, le système du verso auto-correctif permet aux élèves de s’entraîner seuls. Une année, j’avais élaboré un document sur le même principe avec des cartes plus petites, que j’avais distribué à chacun pour le travail de mémorisation à la maison. Je vous le propose ci-dessous. Évidemment, je ne les avais pas toutes données en même temps.
Mais comme les interactions entre élèves sont plus porteuses pour les apprentissages, vous pouvez faire d’une pierre deux coups en proposant des petits jeux simples avec ces cartes, à faire à trois ou quatre lors de vos ateliers. Pour ça, pas besoin des 112 cartes, ce qui du reste ne serait pas aisé. Il suffit de sélectionner celles qui vous intéressent en fonction de vos objectifs du moment, et d’apporter des variantes aux règles pour rompre la monotonie. Ainsi, vous pourrez utiliser le matériel plus longtemps.
Explorons maintenant quelques pistes de manipulations :
1 Établir des paires
Une vingtaine de cartes est étalée sur la table comme sur la photo. Le but est de faire des paires d’écritures additives du même nombre. Chacun joue à tour de rôle. Après chaque tour, le quadrillage doit être complété. On s’arrête quand le sabot est vide et qu’il n’est plus possible de faire des paires. Chacun compte alors le nombre de cartes gagnées. s’il y a des ex æquo, on peut les départager de cette façon : le premier qui trouve une tierce parmi ce qui reste sur la table, c’est-à-dire trois nombres qui se suivent, aura gagné.
Quand les élèves commencent à bien automatiser les additions, vous pouvez complexifier la règle en leur proposant de faire soit des paires soit des tierces au cours du jeu. Cette variante apporte plus d’émulation car beaucoup cherchent à gagner trois cartes plutôt que deux. La réflexion est alors plus intense aussi.
2 Jouer avec un dé à douze faces
Si vous n’en possédez pas, on peut jouer avec deux dés classiques. L’utilisation du (ou des) dé(s) indique à l’élève ce qu’il doit chercher et peut se faire selon deux modalités :
– Sur le principe du quadrillage de cartes. Le joueur peut alors retirer toutes les cartes qui correspondent au nombre indiqué par le dé. Si ce n’est pas possible, il passe son tour. Comme tout à l’heure, on complète le quadrillage après chaque tour.
– Cette fois, vous distribuez six, huit ou dix cartes à chaque élève, qui les garde étalées devant lui. Celui qui lance le dé doit se défausser de la carte additive correspondant au nombre indiqué, ou au nombre juste avant, ou à celui juste après. Selon les règles établies au départ, soit on a le droit d’enlever une seule carte de son jeu, soit on peut en retirer plusieurs. Si l’élève ne peut jouer, il doit piocher, comme au Uno. Le premier qui n’a plus de cartes a gagné. Si vous optez pour une partie à temps imparti, c’est celui à qui il en restera le moins qui sera déclaré vainqueur.
3 Sur le principe du Uno
Une série de cartes est distribuée à chaque élève (six, huit ou dix), qui la garde étalée devant lui. Le reste constitue la pioche. Une première carte est retournée. Le joueur à qui c’est le tour doit la recouvrir avec une des siennes de même valeur (le même nombre), ou avec une qui correspond au nombre juste avant, ou juste après. S’il ne peut le faire, il doit piocher. Au cas où personne ne peut jouer durant deux tours complets, on recouvre la carte « morte » avec une de la pioche pour relancer la partie. Là encore, il faut se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner.
4 La bataille
Et bien-sûr, faire une partie de bataille, pour laquelle vous ne serez pas obligé(e) cette fois de photocopier le fichier en double exemplaire.
cartes RV addit des nb jusqu’à 9
Après la mise en place de ces activités, vos élèves devraient bien connaître les tables d’addition. Si vous leur avez fourni le document cité plus haut, ils pourront en plus jouer à la maison avec leurs parents et/ou frères et sœurs. Ainsi, finie la corvée des longues tables d’addition à apprendre dans la monotonie. Même les parents y trouveront leur compte !
Merci beaucoup pour tous ces outils ! C’est un beau boulot, mis à disposition de tous.tes, beau partage.
Ça me dispense d’un lourd travail de conception dans nos journées déjà bien remplies.
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