JEU DE COMPRÉHENSION DE LECTURE DÉBUT CE1

 

les six séries présentation

 

Le jeu des six séries est un jeu de piste avec des cartes de lecture à consignes. Sur des énoncés très courts, l’élève s’exerce à varier ses stratégies de compréhension. Il peut être utilisé au début du CE1 ou au milieu CP.

 


J’ai élaboré ce jeu pendant ma spécialisation, puis l’ai remanié à plusieurs reprises pour rendre son utilisation plus pratique. Actuellement, il me sert aussi de premier outil diagnostic. Au début du CE1, il permet en effet de cibler tout de suite d’éventuelles difficultés.

Contenu du jeu

1   La piste

Les motifs des cases reprennent ceux des cartes. Les joueurs se déplacent en tous sens.

piste jeu des six séries.jpg

2   Les cartes

présentation des cartes des six sériesIl y a six séries de dix cartes au verso numéroté mais les numéros ne sont nullement associés à une progression dans la difficulté. Chaque série fonctionne sur le même principe, c’est-à-dire que la consigne est toujours identique. Les élèves les connaissent et comprennent en général tout de suite ce qu’il faut faire car ils ont déjà rencontré ces types d’exercices dans leurs fichiers. À la différence qu’ici, il n’y a rien à écrire, la réponse est orale. Je vous les présente succinctement :

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3   Les cartes-réponses

Au départ, ces cartes n’existaient pas mais j’ai été confrontée à un problème les premières fois que j’ai utilisé le jeu : quand un élève tire une carte, il lit souvent une première fois pour lui, et prend le temps de réfléchir avant de donner (lire) sa réponse. Pendant ce temps, les autres joueurs attendent, et se démobilisent assez vite. Comment faire pour les garder impliqués ? C’est là que l’idée des cartes-réponses m’est venue.

Comment jouer ?

1   Le matériel

sablierAttention ! En plus de la piste, des cartes-questions et des cartes-réponses, il vous faut aussi un dé, mais surtout un sablier comme celui-ci, c’est-à-dire qui décompte sur une minute (Celui-ci vient de Maisons du Monde). En fait, il sert surtout à « occuper » le joueur qui n’a pas la carte réponse en main. Pour autant, son utilisation reste utile car il incite celui qui cherche à améliorer sa fluence de lecture.

2   La règle du jeu

La partie se joue à trois ou à quatre.

L’objectif est de remplir le premier son contrat. En effet, chaque joueur doit lire au cours de la partie deux cartes de chaque série. Deux méthodes sont possibles :

– Soit les joueurs vont les chercher au hasard de la piste. Dans ce cas, il faut vous munir de jetons pour recouvrir les cases dont les cartes auront été tirées. Ceux qui s’arrêteront dessus par la suite, ou bien ne pourront jouer, ou bien au contraire choisiront la carte de leur choix. Tout dépendra de la règle établie au départ.

– Soit deux nombres sont attribués à chacun avant le démarrage. Par exemple, Pierre devra prendre les cartes 1 et 2, Paul ira chercher les 3 et les 4, et Jacques ne sera concerné que par les 5 et les 6. Dans cette version, les joueurs doivent aller se placer sur les cases correspondant à leurs numéros.

Petites précisions : les joueurs n’arrivent pas forcément sur une case « jouable » au premier coup de dé. Ils peuvent ne pas tomber sur leurs numéros d’attribution ou arriver sur une série pour laquelle ils ont déjà les deux cartes. Dans ce cas, ils attendent le tour suivant.

Avant le démarrage, les cartes sont groupées par catégorie, puis posées en tas, faces cachées sur le bord de la piste. À l’opposé, on fait la même chose avec les cartes-réponses.

6 séries disposition pisteLe premier joueur lance le dé et avance dans la direction qu’il souhaite. Si la case sur laquelle il tombe l’autorise à jouer, il prend la carte question qui correspond. Dès qu’il commence à la regarder, l’élève à sa droite déclenche le sablier. Pour des lecteurs sans difficultés importantes, une minute suffit. Sinon, on peut décider de doubler la durée. Pendant ce temps, le troisième joueur prend la carte réponse, la lit en silence et tient le rôle de validateur pour le tour.

NB : S’il y a quatre joueurs, les deux inoccupés la regardent ensemble.

Quand la réponse est bonne, le joueur garde la carte. Dans le cas contraire, elle ne peut plus servir pour la partie engagée puisqu’on connaît maintenant la réponse. Elle est donc perdue et doit être placée à part. Si vous avez choisi l’option des attributions de numéros, l’élève qui a mal répondu pourra quand-même aller chercher une carte de même catégorie parmi les numéros libres, mais il aura perdu du temps sur ses adversaires.

jeu des six séries 2 réponses          jeu des six séries 2

piste jeu des six séries

Petit bonus

Je vous ai déjà dit que j’aime utiliser un jeu de différentes façons, en apportant des variantes de toutes sortes. L’inconvénient de celui-ci est qu’il ne peut servir qu’une fois pour un même groupe d’élèves.

C’est là que je sors mon Joker !

En effet, j’avais fabriqué une première version du jeu avec Libre Office. Quand j’ai décidé d’ajouter les cartes-réponses, faire un verso numéroté est apparu nécessaire. Or le fichier était trop instable : dès que j’ajoutais des lignes à mon tableau, tout se déplaçait, c’était à s’arracher les cheveux. J’ai donc créé un autre fichier de dos de cartes. Évidemment, ça oblige à des manipulations supplémentaires à la photocopieuse. Depuis, j’en ai fait une deuxième version avec Publisher. C’est celle que je vous ai proposée plus haut. Mais si vous trouvez que le jeu en vaut la chandelle (je veux dire passer un peu de temps devant votre Konica), je joins la version Open Office.

jeu des 6 séries réponses          jeu des 6 séries

verso jeu des six séries             verso réponses jeu des six séries

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