JEU CP AUTOUR DES DIFFÉRENTES GRAPHIES DE [O]

 

64 etq jeu des o

 

Aborder les trois principales graphies de [o] au CP nécessite un gros travail d’imprégnation si on veut que les élèves les reconnaissent au premier coup d’œil. Telle est l’ambition de ce jeu qui se décline sur trois variantes.

 


Cette fois encore, il s’agit d’un jeu avec des cartes-mots et des cartes-syllabes, centré sur les graphies de [o]. Je précise néanmoins qu’il n’est pas question ici de déchiffrage, puisque les cartes-mots sont illustrées. En plus de l’intégration des différentes écritures du son, ce jeu pourra aider les élèves à mémoriser l’orthographe des mots les plus courants.

Avant d’aller plus loin, voyons comment « le jeu des z’o » est constitué.

Il comprend cinquante neuf mots répartis en sept familles de syllabes. Le tableau ci-dessous vous donne plus de précisions :

contenu du jeu des o-001Il n’est pas très lisible à l’écran mais vous pouvez le photocopier comme aide-mémoire, surtout si vous voulez faire des sélections parmi les cartes. contenu du jeu des z’o

cartes jeu des o

Chaque carte comporte un mot illustré et tronqué de sa syllabe en [o]. Le verso donne le mot en entier, en deux écritures. Il y a en plus deux séries de cartes-syllabes :

– La première présente les 17 syllabes utilisées, et sera utilisée pour le jeu des collections.

 

– La deuxième comporte 59 syllabes correspondant aux 59 mots du jeu.

Comment utiliser tout ça ?

Présentation des cartes-mots

Pour que l’activité ne se réduise pas à un grand jeu de devinettes, il convient que les élèves aient déjà vu les mots du jeu avant toute partie. En premier lieu, ils en auront déjà découvert beaucoup lors de la (ou des) séance(s) de phonologie. Parmi les cinquante neuf du jeu, vingt cinq sont contenus dans les fiches de sons (proposées ici). On peut leur ajouter « automne » qui est certainement affiché dans votre classe (par exemple sur le mur de l’année) et « chaussette » qui fait partie de la famille de « chaussure ». Ces vingt-sept mots peuvent donc être utilisés seuls dans un premier temps.

Ensuite, on peut par exemple consacrer une séance d’orthographe à la recherche puis à l’encodage de mots se terminant par le [mo] de chameau. Ou proposer les syllabes mélangées d’un mot à réécrire correctement. Bref, tous les outils que vous connaissez et auxquels vous avez souvent recours.

Passons maintenant au jeu proprement dit. Comme indiqué plus haut, vous avez plusieurs possibilités d’utilisation.

Jeu des collections

(Je sais, je ne suis guère inventive pour trouver des noms à mes jeux!)

Pour chaque carte tirée, le but est de trouver la bonne graphie de la syllabe manquante dans le mot. Au début de la partie, les dix sept cartes syllabes sont étalées sur la table, si possible regroupées en famille comme ci-dessous. Les cartes-mots sont posées en tas, recto vers le haut, dans une boîte assez haute. Ainsi, les joueurs restent concentrés sur la carte tirée et ne sont pas tentés d’anticiper sur la suivante.

DSCN1240-001Chacun joue à tour de rôle. Le premier tire une carte de la boîte et nomme le mot à compléter. Il indique à haute voix la syllabe manquante, dont il doit trouver l’orthographe. Il prend alors la carte syllabe qui selon lui est la bonne, et la pose à côté de la carte-mot. La vérification se fait en retournant celle-ci. Si la réponse est bonne, le joueur garde la carte. La carte-syllabe est remise à sa place et on passe au joueur suivant. Comme d’habitude, c’est celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie qui a gagné.

cartes jeu des o 3

Pour apporter un peu de piment au jeu, j’ai ajouté des cartes hasard. Au départ je voulais juste compléter la dernière page du fichier (la nature ayant horreur du vide et moi aussi, c’était trop dommage de laisser tout cet espace inutilisé…) Ensuite, il m’a paru judicieux pour le coup d’en mettre d’autres.

Le jeu des paires

(Encore un titre original!)

DSCN1238-002Cette fois, il faudra utiliser les cinquante neuf cartes-syllabes, qui seront mélangées et posées faces cachées sur la table. Chaque élève se voit remettre six ou huit cartes-mots, à étaler devant lui. À tour de rôle, les joueurs tirent une carte-syllabe (qu’ils doivent évidemment lire à haute voix) et regardent s’ils peuvent l’attribuer à un de leurs mots. Si c’est le cas, une paire est constituée. (La vérification se fait toujours au verso de la carte illustrée.) Sinon, la carte-syllabe retourne dans le sabot.

À partir de cette règle de base, on apporte les variantes que l’on veut :

– Le premier qui a effectué toutes ses paires a gagné. Pratique si vous n’avez pas beaucoup de temps.

– Chaque fois qu’une paire est établie, le joueur reprend une carte-mot. À la fin du jeu, c’est celui qui aura reconstitué le plus de mots qui sera déclaré vainqueur.

– On fait l’inverse : les joueurs ont devant eux des cartes-syllabes et doivent tirer des cartes-mots.

joker jeu des o

 

NB : trois pauvres cases vides m’ont incitée à les remplir avec des jokers. À utiliser selon vos envies, mais je vous rappelle qu’une petite touche de hasard est toujours la bienvenue dans un jeu.

Jeu individuel

Le principe de la réponse au verso est vraiment épatant car il permet aux élèves de s’entraîner seuls, soit de façon informelle en temps libre, soit sur votre sollicitation. Par exemple vous extrayez six ou huit cartes du jeu, avec les cartes-syllabes correspondantes, et vous demandez à l’élève de reconstituer les paires. Vous pouvez même ajouter des cartes-syllabes intruses pour corser un peu l’histoire. Ce système peut encore être utilisé en binômes avec la classe entière, auquel cas le principe des intrus n’est plus possible. Les binômes se voient remettre quatre ou cinq cartes à appairer. Puis les cartes changent de groupes cinq ou six fois durant la séance.

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j’ai appris dernièrement les dernières préconisations de notre ministre : dorénavant, les APC doivent être entièrement dédiées à la lecture. Je pense que mes jeux répondent bien à la consigne, alors n’hésitez pas à cliquer sur l’étiquette « jeux », vous devriez trouver quelques idées.

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