Comme promis, je vous livre ici plein d’idées d’activités pour entraîner les élèves à additionner deux nombres à deux chiffres. Ces activités visent à savoir compléter un nombre pour obtenir des dizaines entières, ou à savoir additionner deux termes donnant un nombre sans unités.
Cet article fait suite au précédent, dans lequel je vous ai présenté le jeu de l’échelle. Comme j’avais promis des idées de jeux supplémentaires afin de pouvoir réutiliser le matériel, j’ai planché sur le même thème. Les jeux d’aujourd’hui tournent autour de quatre objectifs :
— Savoir encadrer un nombre entre les deux dizaines les plus proches.
— Savoir compléter un nombre à la dizaine supérieure.
— Savoir associer deux nombres qui, ajoutés, donneront un nombre à dizaines entières.
— Savoir additionner deux nombres compléments pour arriver à des dizaines entières.
Allons-y !
Encadrer un nombre entre les deux dizaines les plus proches
Je vous propose trois jeux simples pour lesquels vous aurez besoin des cartes-nombres et des cartes-nuages. Vous pouvez sélectionner une partie seulement de la suite numérique, par exemple celle qui va de 20 à 60. Dans ce cas, vous ne garderez, dans la pile des cartes-nuages, que celles qui vont de 20 à 70.
Jeu de l’encadreur
Je sais, je ne suis pas douée pour trouver des noms originaux à mes jeux… Ce ne sont là que des repères.
Au début de la partie, les joueurs se voient remettre trois cartes-nombres, qu’ils vont devoir encadrer avec des cartes-nuages. Celles-ci sont empilées sur la table, faces cachées. À tour de rôle, les élèves tirent une carte de la pile et regardent si elle peut être placée devant ou derrière un de leurs nombres. Si ce n’est pas possible, la carte va au sabot. Le premier à avoir encadré ses trois nombres a gagné. En général, je débute la partie de la manière décrite. Si je vois que c’est trop long, j’ajoute le dé : le joueur à qui c’est le tour lance le dé et tire autant de cartes que de points indiqués.
Vous pouvez aussi apporter la variante suivante : vous jouez selon une durée pré-établie et chaque fois qu’un joueur a encadré un nombre, il en obtient un autre. À la fin du temps imparti, c’est celui qui aura réalisé le plus d’encadrements qui aura gagné.
Le chasse-nuages
Pourquoi ce nom étrange ?
Parce qu’ici, le principe du jeu est de se débarrasser au plus vite de ses cartes-nuages. Le premier à y être parvenu a gagné.
Le jeu se joue à trois ou quatre mais il faut en plus un meneur de jeu qui va manipuler les cartes. Il commence par distribuer quatre cartes-nuages aux joueurs. Le reste est empilé sur la table. Puis il pose trois cartes-nombres au milieu de la piste, les unes sous les autres. À tour de rôle, les joueurs posent une de leurs cartes sur la piste, pour commencer à encadrer un des trois nombres. Si aucune ne convient, ils doivent piocher. Dès qu’une tierce est formée, le meneur du jeu l’enlève de la piste et pose un nouveau nombre.
Les tierces gagnantes
Celui-ci est une variante du jeu précédent. L’objectif n’est plus de se débarrasser de ses cartes mais de récolter le plus de tierces possibles. Dans cette version, les joueurs doivent toujours avoir quatre cartes : dès qu’ils en ont posé une sur la piste, ils en reprennent une dans le tas, comme au ramis. Celui qui ne peut rien poser passe son tour. Attention, c’est celui qui termine une tierce qui la gagne.
Compléter un nombre à la dizaine supérieure
Il s’agit moins ici d’un jeu que d’une activité d’entraînement au sein de la classe.
Vous devrez au préalable préparer douze cartes selon le mode suivant : un nombre terminé par 1, son complément (9), et le nombre correspondant à leur somme. Puis vous faites la même chose avec un nombre terminé par 2, son complément (8) etc. Vous devrez juste veiller à ce que les dizaines obtenues soient toutes différentes. Vous avez ci-dessous deux exemples en images.
Puis vous mélangez les cartes et les distribuez au hasard à douze élèves (donc une carte par élève). Ceux-ci peuvent déambuler dans la classe. Ils ont pour consigne de reformer les bons trios : un nombre, son complément, et la somme des deux. Les élèves qui ne participent pas feront office de vérificateurs, une fois tous les trios formés. Ensuite, avec une deuxième série de cartes, vous pouvez faire jouer l’autre moitié de la classe.
Repérer et associer deux nombres compléments
Cette fois, ce qui est présenté vise essentiellement à entraîner les élèves à repérer très vite les nombres compléments, c’est-à-dire ceux qui, additionnés, donneront des dizaines entières. Il ne leur est donc pas encore demandé de calculer, cela viendra après, dans les jeux de la prochaine série.
C’est donc un jeu de rapidité. Le meneur de jeu pose douze cartes-nombres sur la table, les unes après les autres. Dès qu’un joueur repère deux nombres compléments, il dit « moi » et les montre. Si c’est juste, il gagne les deux cartes et le meneur de jeu les remplace aussitôt. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de cartes à poser sur la table. Celui qui a effectué le plus de paires a gagné.
Si vous repérez un élève un peu lent qui se fait toujours supplanter par les autres, vous pouvez apporter la variante suivante : chacun joue à tour de rôle. Une fois les douze cartes posées, le premier regarde ce qu’il peut appairer. Il gagne autant de paires qu’il repère. S’il en oublie, le joueur suivant pourra les prendre.
Associer deux nombres compléments et les additionner
À nouveau vous allez pouvoir varier les activités avec trois propositions.
Former les bons trios
C’est la même activité que celle qui consistait à distribuer douze cartes et à faire reformer les bons trios par les élèves. Sauf que cette fois, les nombres compléments sont deux nombres à deux chiffres. Deux exemples ci-dessous.
Le loto mobile
Mobile car il n’y a pas de grille pré-établie et loto car le jeu fonctionne sur le principe du loto.
Chaque élève a devant lui trois ou quatre cartes-nombres tirées au hasard. Sur la table sont posés le tas des cartes-nombres et le tas des cartes-nuages. L’objectif pour chacun est de réaliser des tierces avec : le nombre de départ, un nombre complément et la somme des deux. Le premier à avoir terminé ses tierces a gagné.
Au début de la partie, on ne tire que dans le tas des cartes-nombres, ce qui est logique car tant qu’on n’a pas trouvé de compléments à ses nombres, on ne peut pas savoir quel seront les sommes. Le premier tire donc une carte et la lit. Celui à qui elle pourrait convenir dit « moi » et peut la poser sur son jeu. La rapidité a donc de l’importance. Le suivant tire une nouvelle carte etc. Dès qu’un joueur a appairé un nombre, il peut décider de tirer une carte dans le tas « nuages » quand c’est son tour, s’il le désire. Ceci peut gêner ses adversaires, si eux-mêmes n’ont encore réalisé aucune paire. Cela apporte un peu de stratégie, ce que les élèves apprécient.
Le jeu des dix trios
C’est en fait un jeu de familles sauf qu’il n’y a que trois cartes par famille. Dix familles peuvent être formées, qui ne sont pas forcément pré-établies, vous allez très vite comprendre.
Avant la partie, vous devez sélectionner des cartes, mais pas n’importe lesquelles. Il faut d’abord former dix couples de nombres compléments dans le paquet des cartes-nombres. Ensuite vous prélevez dans le tas des cartes-nuages toutes les sommes possibles. Les images ci-dessous vous expliquent comment. D’ailleurs, pour vous éviter d’avoir à établir les combinaisons vous-mêmes (je sais que vous n’avez pas que ça à faire, surtout que c’est un peu long), j’en ai préparé trois sur un fichier que vous pouvez photocopier et garder dans un coin. le dix trio combinaisons
Au départ, les joueurs se voient distribuer cinq cartes : trois cartes-nombres et deux cartes-nuages. Les piles correspondantes sont posées sur la table, faces non visibles. La partie se déroule comme pour le jeu des sept familles. D’abord, il faut chercher à obtenir un complément, en demandant par exemple : « Simon, est-ce que tu as un nombre qui se termine par 9 ? » évidemment, le joueur qui fait une demande doit avoir dans son jeu le nombre qui correspond, c’est-à-dire, dans le cas présent, qu’il doit posséder un nombre se terminant par 1. Il peut rejouer s’il obtient satisfaction, sinon il pioche dans le tas des cartes-nombres. Dès qu’un joueur réunit une paire, il peut demander une carte nuage quand c’est son tour. Là encore, il pioche dans le tas correspondant si on ne lui donne pas la carte demandée.
Quand un joueur n’a plus de cartes-nombres dans son jeu, il ne peut plus jouer. Par contre, les autres peuvent continuer à lui demander des cartes-nuages. La partie se termine quand plus personne ne dispose de cartes-nombres. Chacun compte alors le nombre de trios formés et celui qui en a le plus a gagné.