Les deux séries de cartes proposées aujourd’hui sont destinées à consolider les représentations imagées des petits nombres, préalable nécessaire pour mémoriser rapidement les premières additions.
Passée la troisième période, si l’élève de CP ne parvient pas à mémoriser les petites additions du type 6+3 ou si vous le voyez recompter systématiquement les constellations de deux dés pour en trouver la somme, c’est que quelque chose dans ses apprentissages ne s’est pas mis en place. Soit il n’a pas conceptualisé le principe de l’addition, soit il ne sait pas utiliser ses représentations mentales des nombres, soit encore celles-ci ne sont pas stables, auquel cas il ne peut entrer dans l’abstraction.
C’est pourquoi il est essentiel d’insister en début d’année sur ces représentations, d’abord pour les lui faire intérioriser, ensuite pour l’aider à calculer mentalement de façon efficace. C’est donc l’objectif essentiel des deux jeux présentés ci-dessous.
Le jeu des 7 familles de nombres
1 Présentation
En fait il y a huit familles car j’ai rajouté celle des 3 à la fin pour utiliser la dernière ligne de la page. Comme vous le voyez, chaque famille est constituée des quatre principales représentations du nombre. Pour les nombres compris entre 5 et 10, la décomposition est toujours faite à partir de 5, pour faire référence aux doigts de la main.
C’est donc un jeu de familles classique avec quatre cartes par famille. Il faudra demander : « dans la famille des six (par exemple), je demande :
– Les doigts de la main
– Les dés
– Le nombre en lettres
– Le nombre en chiffres »
2 Autres utilisations
Pour varier un peu les plaisirs, et surtout rentabiliser le matériel, vous pouvez vous en servir de diverses façons :
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comme un Uno. Les joueurs devront recouvrir la carte du jeu avec une des leurs de valeur égale ou de même représentation, l’essentiel étant qu’ils énoncent à chaque fois le nombre. Un exemple vous est montré ci-dessous.
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Si vous photocopiez les cartes en A3, elles vous serviront pendant les rituels collectifs de début de séance selon diverses modalités : par exemple une lecture flash sur le mode du furet avec une carte montrée à chaque élève, en allant le plus vite possible. L’objectif étant d’automatiser l’image du nombre, l’élève ne doit avoir le temps de compter ni les points ni les doigts.
Vous pouvez aussi mener la même activité en ateliers, auquel cas nul besoin d’avoir des cartes plus grandes pour la manipulation. Dans ce cas, la lecture flash peut s’effectuer selon plusieurs procédés tels que décrits ici.
Le jeu des billes
1 Présentation
C’est encore un jeu de cartes sur lesquelles figurent des collections de billes, dont le nombre varie de une à dix. Il y a toujours quatre cartes montrant la même quantité, sauf celles à une ou deux billes, qui en comptent huit. Les billes sont agencées sur la carte de façon ordonnée, afin que les élèves puissent les compter rapidement en faisant appel à leurs premières représentations mentales des nombres. Par exemple ci-dessous on peut reconnaître sur les cartes à six billes :
Alors quand faut-il utiliser ce jeu ?
On n’est pas obligé d’avoir abordé l’addition pour le proposer. Au contraire, il favorisera les associations de petites quantités, et renforcera leur mémorisation. Vous pouvez l’amener au moment où vous travaillez la décomposition des petits nombres. Un article paraîtra bientôt à ce sujet. (Rendez-vous le 3 septembre prochain)
2 Règle du jeu
Le nombre de joueurs est limité à trois ou quatre. On joue avec un dé à dix faces. Si vous n’en avez pas, vous pouvez utiliser des jetons sur lesquels vous écrirez les nombres de 1 à 10 au feutre indélébile, à placer dans un sac opaque.
La règle est très simple : au départ, six ou huit cartes sont posées en cercle sur la table, faces visibles. Le reste, constituant la pioche, est placé au milieu. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle mais c’est le plus rapide qui gagne les cartes. Il faut en effet constituer une collection de billes correspondant au nombre indiqué par le dé, soit avec une seule carte, soit avec deux ou même trois. Le premier a avoir trouvé doit s’annoncer en disant : « J’ai ! » (ou ce que vous voulez). Ensuite il montre la ou les cartes qui donnent le bon cardinal. S’il y a validation, il les garde. Il faut alors compléter le cercle de cartes avec celles de la pioche, avant de lancer à nouveau le dé.
Le jeu s’arrête à la fin d’un tour complet quand la pioche est épuisée, ou après un temps déterminé au préalable. Celui qui a le plus de cartes a gagné.
NB : Le jeu ne comportant que 48 cartes, je vous conseille de le photocopier en double exemplaire pour ne pas limiter les possibilités d’associations.
On peut apporter une variante simple en décidant au départ d’un nombre cible pour toute la partie. Par exemple, on ne devra constituer que des collections de six. Pour favoriser la mémorisation, il n’y a pas mieux ! Mais attention ! Dans ce cas, il vous faudra deux ou trois exemplaires du jeu, et penser à enlever les cartes de 7 billes et plus.
Personnellement, je n’aime pas trop les jeux de rapidité. D’abord parce que les plus fragiles sont défavorisés, ensuite parce que pris dans le jeu, les élèves ne prennent pas le temps de bien regarder et commettent beaucoup d’erreurs. Ça oblige au bout d’un moment à imposer des pénalités (genre : rendre une carte en cas de réponse erronée), principe que je ne trouve guère satisfaisant. En dernier lieu, le système génère du bruit, ce qui peut être gênant dans la classe. C’est pourquoi on peut décider que celui qui lance le dé est le seul à pouvoir répondre. Il devra alors essayer de constituer sa collection en utilisant le plus de cartes possibles. Ou bien on peut lui laisser la possibilité de constituer autant de collections que possible. Bref, quel que soit le jeu, toutes les adaptations sont possibles, il suffit de laisser parler son imagination et sa créativité.
Encore Bravo !
Je vais adapter ton jeux pour mes maternelles pour cela je ferai les cartes 1; 2 et 3.
Bonnes vacances : tu les mérites !
Bisous
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Merci merci. Effectivement, ces jeux peuvent aussi servir en maternelle.
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