En relation avec les sons étudiés dans l’album, vous trouverez en plus des fiches, un petit jeu destiné à faire la distinction entre le a-n qui se lit [B] et celui qui se trouve entre deux syllabes.
Pour commencer, voici les traditionnelles fiches de sons. Comme ça fait un moment que je ne l’ai pas fait, je vous renvoie à cet article si vous voulez savoir sur quels principes mes fiches ont été élaborées.
Fiches de sons
Elles concernent les sons [I], [b], [s], [B] et [v].
Version ODF pour d’éventuelles modifications : fiche [b] fiche [s] fiche [v] fiche an en fiche on
Et version PDF : fiche [b] fiche [s] fiche [v] fiche an en fiche on
Nouvelles étiquettes pour le jeu de l’immeuble
Je vous avais présenté le jeu dans cet article.
Voici donc de nouvelles étiquettes avec les cinq sons concernés ici. etq pour immeubles CP Juruva
Le jeu de Rantanplan
Je me suis longuement interrogée pour savoir si je devais inclure le jeu du Rantanplan ici. En effet, je l’ai conçu pour des CE1 de début d’année, c’est pourquoi certains mots peuvent être difficiles à déchiffrer. Mais comme le jeu comporte soixante dix huit mots, je me suis dit que vous pouviez faire votre sélection, et y revenir plus tard dans l’année.
J’ai donc élaboré ce jeu après avoir constaté la difficulté suivante : certains élèves lisent [B] dès qu’ils voient l’association a-n, sans chercher à s’interroger sur le découpage des syllabes. Pardon ! Je devrais dire : parce qu’ils ne savent pas, au premier coup d’œil, repérer où il faut couper les syllabes. Ce qui les amène à dire « can-ar » pour canard, et à se sentir perdus. Je vous laisse imaginer leur désarroi quand ils se trouvent face à des mots comme bananier. C’est pourquoi il est important de travailler cette difficulté dès que le son [B] est abordé en classe. C’est l’objectif du jeu de Rantanplan.
Mais voyons déjà comment il est constitué :
1 Le contenu du jeu
Comme indiqué plus haut, il y a soixante-dix huit mots répartis comme l’indique le tableau ci-dessous. À ces cartes-mots sont associées les étiquettes syllabes correspondantes.
NB : Il y deux étiquettes et trois cartes « Rantanplan », qui fonctionnent comme des Jokers. Vous les utiliserez comme bon vous semblera.
cartes an a n syll an a n ptes cartes
2 présentation des cartes
Dans un premier temps, je ne sélectionne qu’une partie des cartes avec les mots en [B], que les élèves vont lire à tour de rôle. Ensuite, je demande à repérer le son contenu dans les mots et quelle en est la graphie. Puis on continue la lecture des cartes, sauf que cette fois, on peut tomber sur un mot comme mécanique. On voit a-n mais on n’entend pas [B]. C’est à ce moment que la règle sera reformulée : s’il y a une consonne après le a-n (autre qu’un n), on lira [B]. Si une voyelle suit le n de a-n, il faut couper la syllabe entre les deux lettres, auquel cas il n’y a plus de [B].
3 Comment jouer ?
Plusieurs jeux sont possibles, dont certains que vous connaissez déjà car présentés dans d’autres articles.
a) Le jeu de la boîte
Les joueurs disposent d’une boîte qu’ils doivent remplir au cours de la partie : soit une boîte [B] soit une boîte ..a/n… Avant de commencer, chacun tire une carte au sort pour déterminer comment remplir sa boîte. Par exemple celui qui tire la carte volcan ne devra mettre que des mots avec [B] dans sa boîte. Par contre, celui qui tire cabane ne gardera que les mots dans lesquels a-n ne fait pas [B].
à tour de rôle, les joueurs lancent le dé, prennent le nombre de cartes indiqué par le dé et lisent les mots. Ils remplissent leur boîte avec les bonnes cartes et rejettent les autres au sabot. On pourra retourner celui-ci quand la pile sera épuisée. Celui qui aura collectionné le plus grand nombre de cartes à la fin de la partie aura gagné.
b) Le jeu des anti-cartes
Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes le premier.
Au départ, six ou huit mots sont distribués aux joueurs qui les étalent face visible devant eux. Les étiquettes-syllabes sont posées en tas au milieu, faces cachées. À tour de rôle, les élèves tirent une étiquette et la lisent : « C’est la syllabe [pB] » par exemple, ou « C’est [pa] et [n] ». Ils regardent ensuite s’il y a correspondance entre l’étiquette et une de leur carte. Si c’est le cas, ils se défaussent de la carte.
c) Le jeu des paires
Pour établir des paires, plusieurs options s’offrent à vous :
— Pour cette variante, vous utilisez les cartes-mots avec les étiquettes-syllabes. Là encore, six à huit cartes sont distribuées aux joueurs et là aussi, ils tirent une étiquette-syllabe, qu’ils doivent appairer avec un mot de leur jeu. Le premier qui a réalisé toutes ses paires a gagné. Pour une partie plus longue, on peut décider qu’après chaque appairage, le joueur reprend une carte mot. Il en a ainsi toujours six (ou huit) devant lui. Dans ce cas de figure, c’est celui qui aura réalisé le plus de paires qui aura gagné.
— Ici, on joue uniquement avec les cartes-mots. Les joueurs ont toujours six à huit cartes devant eux. Le reste des cartes constitue la pioche. Il s’agit donc d’établir des paires de mots, selon deux modalités :
– avec deux mots ayant la même syllabe : ex : sandale et Sandrine mais aussi la/nière avec Méla/nie
– avec des assemblages de lettres identiques mais ayant une lecture différente. Ex : bandit avec ba/nane, ou orange avec Ura/nus.
J’ai pour projet de réaliser le même genre de jeu avec les [I] et les [C]. Je ne sais pas encore quand car pour le moment, je suis sur un autre projet en remédiation phonologie avec des CE1. à suivre donc…