LES DIFFÉRENTES VALEURS DE LA LETTRE C AU CE1

valeurs de C.jpg

 

Deux dominos, une série de cartes-mots autour de cinq champs sémantiques avec leurs cartes-syllabes, des phrases à lire et un jeu de piste : de quoi travailler les différentes valeurs de C avec vos élèves de façon ludique.

 


Avec peu de matériel, vous allez pouvoir proposer une belle gamme d’activités autour de la lettre C, en classe ou en APC. Je vous livre ci-dessous ma propre progression en groupe de remédiation.

Le dominoka

Je vous renvoie à cet article pour le fichier et les explications.

dominokaJe démarre donc la séance avec le dominoka. D’abord, je laisse les élèves découvrir le matériel. En général, ils cherchent les couples de mots et ne tardent pas à s’apercevoir qu’il n’y en a pas. S’ils ne trouvent pas d’eux-mêmes, j’indique que la lettre C est présente dans tous les mots, à l’intérieur de sept syllabes différentes qu’ils doivent répertorier.

Une fois les règles établies, la partie démarre, au cours de laquelle l’activité de lecture est intense. Une première imprégnation a lieu, avec la répétition des sept syllabes dans lesquelles le C se lit [k].

Après quoi je demande d’encoder de nouveaux mots contenant une syllabe avec un C et un A. En effet, le domino ne propose pas par exemple les syllabes cai, cain, cam cran et cas. Ci-dessous, vous trouverez une liste de mots possibles.

dominoka mots en +

Le domino des C

dominoka des CMême procédure : on repère les sept syllabes du jeu contenant la lettre C, puis on les note au tableau avec : d’un côté celles où le C se lit [k], et de l’autre celles où le C se lit [s]. Un premier rappel de la règle est fait à ce moment : C se lit [s] quand il est suivi d’un E, d’un I ou d’un Y. Ensuite on passe au jeu.

Entraînement avec les cartes

Dans un premier temps, on relève la syllabe du mot qui contient C et on la note au tableau, dans la bonne colonne. Cela permet de bien ancrer la règle. Ensuite je fais une lecture flash avec les cartes-syllabes, puis les cartes-mots.tableau C

Au fil de la découverte des mots, les élèves ne tardent pas à remarquer qu’il y a, par exemple beaucoup de noms d’instruments de musique, ou de métiers. C’est le moment de leur dire qu’en effet, les mots sont regroupés en cinq thèmes qu’il faut identifier :

— Les instruments de musique

— Les animaux

— Les aliments

— Les outils

— Les métiers

NB : Il y a seize cartes par thème.

cartes les valeurs de C par thème          valeurs de C syll

A partir de là, je propose le jeu de la boîte.

Le jeu de la boîte

La règle est simplissime : d’abord, le temps de jeu est déterminé à l’avance, puis chaque élève choisit un thème. Les cartes-mots sont mélangées et retournées sur la table. Chacun en tire une à tour de rôle et la lit. Si le mot correspond au thème du joueur, celui-ci met la carte dans sa boîte, sinon elle va au sabot. À la fin du jeu, celui qui a le plus de cartes a gagné.

Vous pouvez apporter plusieurs variantes : par exemple on joue avec un dé et chaque joueur tire autant de cartes que de points sur le dé. Soit vous gardez l’idée d’un temps déterminé, soit vous décidez d’arrêter le jeu quand la pile de mots est épuisée.

Ou bien vous conservez la règle mais pour remplir sa boîte, on reste sur le thème phonologique. Au départ, chacun tire une carte au hasard. Si dans le mot le C fait [k], l’élève gardera les mots où le C se lit [k]. Si le C fait [s], l’élève mettra dans sa boîte les mots où le C se lit [s]. Pour cette version, l’utilisation du dé est préférable.

Le jeu des paires

Six cartes-mots sont distribuées aux joueurs, qui les placent devant eux. Les autres sont retournées sur la table. Les cartes-syllabes sont empilées, face cachées. À tour de rôle, chacun tire une carte-syllabe et regarde si elle est contenue dans un de ses mots. Si c’est le cas, une paire est constituée, qui doit être placée à part. Une nouvelle carte-mot est attribuée au joueur, qui doit toujours en avoir six. À la fin du jeu, celui qui a constitué le plus de paires a gagné.

La variante à ce jeu consiste à faire l’inverse : les élèves ont devant eux des cartes-syllabes et tirent des cartes-mots.

Le jeu de la benne

Pour ne pas me répéter d’un article à l’autre, je vous renvoie ici pour avoir la règle.

Le loto mobile

Ce jeu ressemble à celui des paires mais s’apparente plus à un loto. Chaque joueur se voit remettre neuf cartes-mots qu’il devra recouvrir avec les cartes-syllabes correspondantes. Celui qui aura recouvert ses cartes le premier sera déclaré vainqueur. Là encore, on peut faire une nouvelle partie en inversant cartes-mots et cartes-syllabes.

Grand jeu final

Très souvent, je termine par un grand jeu de plateau qui reprendra toutes les compétences travaillées ; parfois avec une nouvelle série de cartes, parfois avec celles qui ont servi durant les séances. Cette fois, j’ai opté pour la deuxième solution. Je garde donc le principe des petits liserons, dont vous trouverez les explications détaillées ici. Pour adapter avec le matériel d’aujourd’hui, j’ai dû modifier légèrement la fiche-guide.

jeu des petits liserons 2

Pour ce qui est de la piste, élaborer un plateau pour chaque série phonologique travaillée est souvent fastidieux et ne se justifie pas toujours. Et j’avoue que j’en ai un peu assez des cases bien ajustées au parcours rigide. J’ai donc cherché à créer quelque chose d’un peu plus folâtre qui pourrait servir quel que soit le jeu.piste aux nuages

Allons donc chercher le soleil en sautant de nuage en nuage ! Évidemment, émailler l’avancée de petits incidents apporte des rebondissements dont les élèves sont friands :

nuage de pluieIl pleut vraiment trop fort : on ne peut pas avancer, il faut s’abriter. Le joueur qui tombera sur ce nuage passera son tour le temps que l’averse cesse.

nuage grieL’orage menace, il ne faut pas rester dans le coin si on ne veut pas prendre la foudre : celui qui arrive sur ce nuage recule de trois cases.

nuage roseLe nuage rose est léger, léger ! Il fait avancer celui qui arrive dessus de deux cases (ou trois selon votre choix).

 

piste aux nuages

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