LES COMPLÉMENTS A DIX

cpm à 10 présentation

Nous savons tous que faire mémoriser les compléments à dix est long et compliqué. Voici quelques idées très ludiques pour aider vos élèves à y parvenir, avec peu de matériel et surtout, du matériel qui ne tient pas beaucoup de place.

 


Je suis moi-même confrontée au problème en ce moment avec un groupe de CM1 ! Oui oui, de grands élèves qui ne pourront régler leurs difficultés de calcul tant que ces bases essentielles ne seront pas acquises. J’ai donc été amenée à concevoir du matériel à exploiter en séance. Vous allez voir il est très simple mais offre l’avantage de pouvoir être utilisé de diverses façons.

Auparavant, je vous invite à aller voir cet article, pour une séance préalable sur la décomposition des nombres inférieurs à dix.

La boîte à billes

Nous commençons par un jeu de manipulation où il s’agit de compléter un nombre de billes illustrées avec de vraies billes pour arriver à dix.

Matériel

Pour jouer il vous faut donc :

– Le jeu de cartes illustrées. Le fichier comporte une planche avec les nombres illustrés, telle que vous la voyez ci-dessous. Il vous faudra la photocopier (avec son verso) en quatre ou six exemplaires pour pouvoir jouer assez longtemps. cpm à 10 1

Le nombre des cartes est illustré par la quantité de billes correspondante. À partir de six, la décomposition se fait toujours par cinq car selon moi, le support visuel présenté ainsi permet une meilleure imprégnation pour la mise en mémoire.

Le fichier contient aussi une planche de cartes hasard, qui seront à mélanger avec les autres.cpm à 10 10

– Une boîte de billes plates (ou billes chinoises), le mieux étant d’en avoir des bleues comme sur les cartes. Les élèves adorent ces billes, c’est toujours une fête quand je les sors. Mais vous pouvez tout à fait jouer avec des jetons.

– Une boîte par joueur.

– Un dé.

Règle du jeu

wp_20190114_18_14_36_proAu départ, cinq ou six cartes sont distribuées à chaque joueur, ainsi qu’une boîte vide. Les cartes sont étalées face visible devant soi. Le premier joueur lance le dé et obtient autant de billes que de points sur le dé. Le but est de compléter une ou plusieurs cartes avec ses billes pour faire dix. Lorsque c’est possible, les billes sont gagnantes c’est-à-dire qu’elles vont dans la boîte et le joueur se débarrasse de sa carte dans le sabot. Une nouvelle lui est alors attribuée. (Il faut toujours avoir six cartes devant soi). Il peut compléter autant de cartes que possible. Il a aussi le droit de compléter la carte qu’il vient de tirer si ses pions le permettent.

Le joueur qui n’a pas assez de billes pour compléter un nombre à dix les garde en réserve pour le ou les tour(s) suivant(s).

NB : La carte 10 est évidemment un handicap puisqu’on ne peut rien lui ajouter. Le joueur qui l’a dans son jeu doit cependant la garder, tant qu’il peut compléter une ou plusieurs cartes. Par contre, s’il ne peut mettre aucune bille dans sa boîte quand c’est son tour, il a alors de droit de se défausser de la carte 10 et d’en prendre une nouvelle.

La partie se termine quand la pile de cartes est épuisée. Celui qui aura récolté le plus de billes aura gagné.

cpm à 10 bandes-001Les jeux qui suivent peuvent être pratiqués avec les cartes illustrées dans un premier temps, puis avec les cartes-nombres du début du fichier, qui ne comportent aucune indication d’ordre visuel. Les cartes hasard doivent être retirées du jeu.

cpm à 10 bandes 2-001

Le jeu des paires

Au départ, chaque joueur reçoit six cartes qu’il place visibles devant lui. Les autres cartes sont mélangées puis empilées et retournées sur la table. Le premier joueur en tire une et regarde dans son jeu s’il peut faire une paire qui fasse dix. Si c’est le cas, il met sa paire de côté et une sixième carte lui est redonnée. À la fin, celui qui aura constitué le plus de paires aura gagné.

wp_20190114_18_17_23_proVous pouvez apporter quelques variantes : celui qui constitue une paire peut rejouer autant de fois qu’il parvient à appairer ses cartes. Ou bien vous jouez avec un dé. On tire autant de cartes que de points sur le dé. Cette variante permet d’arriver plus vite au bout de la partie.

Le loto mobile

J’appelle ce jeu le loto mobile parce qu’il n’y a pas de grilles : elles sont remplacées par dix ou douze cartes distribuées aux joueurs qui les placent devant eux en formant un quadrillage. Cette façon de procéder est très pratique pour moi qui me déplace d’école en école. Ensuite on procède comme pour un vrai loto à ceci près qu’il faut poser sur chaque carte son complément à dix . Celui qui a rempli sa grille le premier a bien sûr gagné.wp_20190114_18_22_18_pro

Le mémory

Eh oui, c’est si simple qu’on finit par l’oublier !

Le mistigri (ou pouilleux des dix)

Il va sans dire que les joueurs doivent se défausser des paires qui font dix.

Votre jeu doit comporter de quoi constituer une vingtaine de compléments à dix. Ce qui est intéressant ici, c’est que n’importe quelle carte peut faire office de pouilleux. Vous glissez celle que vous voulez sans dire laquelle. Ainsi les élèves ne savent jamais qui a le pouilleux, jusqu’au dernier moment. Suspense garanti !

cartes cpm à 10


Une fois que vous avez fait le tour de toutes ces possibilités, pourquoi ne pas inciter les parents à entraîner leurs enfants eux aussi ? Si vous avez un blog d’école, vous pouvez joindre le pdf ou ajouter le lien vers mon blog, ce qui vous évitera d’avoir à faire les photocopies pour tout le monde. Ce faisant, vous invitez aussi les parents de façon indirecte à jouer avec leurs enfants, qui plus est dans des activités ayant du sens.

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