JEU DE PISTE CP/CE1 : LES ÉQUIVALENCES ADDITIVES

jeu d'additions présentation

Comme promis dans le dernier article, voici un jeu de plateau pour entraîner les élèves aux premiers calculs, par la recherche d’équivalences additives. Un moyen ludique pour mémoriser les fameuses « tables d’additions », si difficiles à apprendre.

 


J’ai conçu le jeu présenté aujourd’hui comme une synthèse du travail décrit dans le précédent article. C’est pourquoi je vous invite à consulter celui-ci avant d’aller plus loin, afin que mes explications ne vous semblent pas obscures. C’est ici.

Matériel

— Une piste qui autorise les déplacements en tous sens.piste du qui compte vite-001

— Une série de trente deux cartes grises, sur lesquelles ne figurent que les sommes du tableau de Pythagore supérieures à dix.

cartes du qui compte vite 3-001

 

— Une série d’étiquettes bleues : ce sont les doubles dont le résultat est supérieur à dix également.

 

 

cartes du qui compte vite 3-002

 

— Une série d’étiquettes jaunes : elles ne comportent que les mentions : +1 , -1 +2 et -2.

Le but du jeu

Le joueur doit trouver une équivalence additive à la somme figurant sur la carte grise qu’il a obtenue, et aller la chercher sur la piste. Par exemple s’il a devant lui la carte 7+5, il doit se rendre sur la case 10+2 de la piste. Ou sur 6+6. Il peut aussi faire le choix d’aller chercher l’étiquette 7+7, auquel cas il devra ensuite se placer sur une case -2. Chaque équivalence réalisée rapporte des points, correspondants aux unités de la somme. Dans le cas de 7+5, le joueur gagne deux points (le 2 de 12). Pour 8+9, le joueur récoltera 7 points (le 7 de 17). Celui qui a obtenu le plus de points à la fin de la partie a gagné.

Règle du jeu

wp_20190121_12_42_21_proAu départ de la partie, une carte-somme est distribuée à chaque élève puis le matériel est disposé sur le plateau comme sur l’image. Les joueurs se placent sur la case correspondant à leur somme, et le premier lance le dé. À partir de là, deux options sont possibles :

Règle initiale

Comme expliqué plus haut, les joueurs doivent se rendre sur la case équivalente à leur somme : soit sur une case rouge (10+…), soit sur une bleue (les doubles). chacun avance à son tour au gré des tirages du dé. Arriver pile sur la case désirée peut être plus ou moins long. Quand il y parvient, le joueur marque ses points et remet la carte-somme dans la pile. Il doit ensuite aller en chercher une autre en se déplaçant sur la piste.

Précisions :

– Imaginons qu’un joueur doive trouver l’équivalence de 8+6. S’il se place sur 7+7 (case bleue) l’équivalence est alors réalisée, il marque aussitôt ses points. Par contre, s’il se place sur 6+6, l’équivalence est seulement en cours de réalisation car il doit encore se rendre sur une case +2. Dans ce cas, il prend l’étiquette 6+6 pour attester qu’il est bien passé sur la case. Dès qu’il arrivera sur la case +2, l’équivalence sera réalisée, il marquera ses points et remettra sa carte et son étiquette au centre du jeu. Pour autant, rien ne l’empêche de s’arrêter sur la case 10+4 ou 7+7 en cours de route.

– Le principe des points est intéressant car les élèves sont amenés à effectuer d’autres calculs au cours de la partie. C’est donc un entraînement supplémentaire. Mais vous pouvez remplacer cette contrainte par la remise de jetons à chaque équivalence réalisée.

Règle étendue

cartes du qui compte vite 4

Pour cette version, vous aurez besoin des étiquettes rouges correspondant aux sommes du type : D+U. Ici en effet, le joueur reçoit la carte-somme ou l’étiquette correspondant à la case sur laquelle il s’arrête à chaque tour. Il doit effectuer ses équivalences en fonction de ce qu’il a devant lui. Les possibilités de combinaisons sont à la fois plus larges, plus rapides et plus faciles. Cette variante est plus vivante et oblige souvent l’élève à varier ses stratégies de calcul. Je la réserve cependant à des élèves un peu plus mûrs car il faut savoir traiter plusieurs informations en même temps.

 

cartes du qui compte vite          piste du qui compte vite

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