Voici une nouvelle série de jeux simples à mettre en place avec très peu de matériel. De quoi entraîner les élèves aux calculs rapides de façon ludique, en classe ou à la maison !
Le processus de création est incroyable ! Une fois qu’il est enclenché, les idées fusent avec une belle abondance. J’ai déjà rédigé deux articles sur le thème des jeux de calcul, un avec des dés comme support, et l’autre avec l’utilisation de cartes à jouer. Depuis, d’autres idées ont émergé, c’est pourquoi j’y reviens car ce serait trop dommage de les laisser dormir.
Pendant le confinement, il vous suffit d’envoyer la fiche des règles aux parents, qui ainsi participent sans jouer aux enseignants mais en jouant vraiment avec leur enfant. Dans le cadre « normal » d’une année scolaire, vous pouvez très bien proposer ces jeux durant des phases d’entraînement, puis donner la fiche des règles afin que les enfants réinvestissent les jeux en famille. Cette façon inhabituelle de faire réviser les élèves remportera je pense l’adhésion des parents.
Aujourd’hui, vous trouverez deux jeux avec cartes à jouer, et un avec un seul dé. Le fichier des règles se trouve en fin d’article.
Le Rapidix
Le seul matériel requis pour ce jeu est un dé. On joue à trois ou quatre. L’objectif pédagogique est l’entraînement aux additions et soustractions de nombres inférieurs ou égaux à six. Mais la mémoire immédiate est aussi fortement sollicitée.
règle du jeu
L’objectif du jeu est de parvenir à atteindre le nombre dix en moins de coups possible, de la façon suivante : le premier joueur lance le dé et mémorise le nombre tiré. Au second lancer, il ajoute le résultat du tirage si celui-ci est supérieur au précédent, sinon il doit le soustraire. Par exemple au premier coup, Paul fait 4. S’il fait 2 au lancer suivant, il doit soustraire car 2<4. Il obtiendra donc un résultat de 2. S’il tire un 5, il ajoutera au contraire 5 à 4 puisque 5>4. Il continue ainsi toujours sur le même principe : il additionne si le nombre est supérieur à celui du tirage précédent, il soustrait dans le cas contraire. Son tour se termine dès qu’il obtient 10, ou au dixième coup s’il n’a pas réussi à atteindre la cible. C’est alors au joueur suivant de prendre la main.
NB : Quand le nombre tiré est le même qu’au lancer précédent, c’est le joueur qui décide s’il l’ajoute ou le soustrait.
Comme vous le voyez, la mémoire immédiate est ici très importante. J’avoue que moi-même je m’y perds parfois. Il est donc possible de faire participer les autres joueurs. L’un d’eux peut par exemple noter sur une ardoise le tirage qui vient d’être effectué. Un autre sera chargé de comptabiliser le nombre de coups. Le lanceur de dé quant à lui peut être autorisé à noter le total de ses gains au fur et à mesure. Quand tous les participants ont fini leur tour, la manche est terminée et on procède à l’attribution des points.
Ci-dessus et dessous, le résultat d’une manche avec trois joueurs. Je n’ai « triché » que pour celui de Jeanne, à la fin de la manche : pour les deux autres, les tirages ont réellement été ceux-ci.
Attribution des points
— Le joueur qui a atteint 10 le plus rapidement c’est-à-dire avec le moins de lancers, gagne la partie. Il obtient 5 jetons.
— Celui qui réussit à atteindre 10 en moins de cinq coups gagne 10 jetons.
— Si personne n’a réussi à atteindre 10 au cours des dix lancers autorisés, c’est celui qui s’en est le plus approché qui gagne. Il n’obtient cependant que deux jetons.
Le nombre déguisé
Ici on joue avec des cartes. L’objectif est de trouver deux équivalences numériques en combinant six cartes. Il n’y a pas de nombre cible pré-établi, d’où l’idée de déguisement.
Règle du jeu
Le nombre de joueurs peut varier de deux à quatre. Les cartes sont d’abord battues puis retournées en pile sur la table. Le premier joueur tire les six du dessus et les étale sur la table. Il doit établir une équivalence avec au moins deux fois deux cartes. Il peut ajouter ou soustraire le montant de deux cartes. Il a aussi le droit de combiner trois ou quatre cartes s’il le souhaite, à condition de n’utiliser chacune qu’une seule fois pour ses calculs. Les exemples ci-dessous seront plus explicites.
Les cartes utilisées pour établir les équivalences sont ensuite mises au sabot. Le joueur suivant tire le nombre de cartes nécessaire pour en avoir six et procède comme le précédent.
Ceci est la règle initiale. On peut lui apporter la variante suivante, afin de maintenir la vigilance de tous les joueurs, même quand ce n’est pas leur tour. Celui qui retourne les cartes doit d’abord annoncer le nombre qu’il obtient avec ses combinaisons. Si un autre joueur trouve un nombre supérieur il l’annonce, montre ses équivalences et c’est lui qui récolte les gains. Par exemple si on reprend le premier exemple de tout à l’heure, voici ce qui aurait pu se passer : Paul, à qui c’est le tour annonce 12. Mais Sophie a vu qu’on peut faire treize, c’est donc elle qui va montrer ses combinaisons.
Attribution des points
Il y a différentes façons de procéder : soit chacun gagne le nombre de jetons correspondant au montant de son équivalence, soit on attend la fin de la manche et c’est celui qui obtient le plus grand nombre qui récolte les jetons correspondants. La première procédure est plus adaptée si vous jouez avec la variante. Elle est aussi plus gratifiante car chacun gagne quelque chose à chaque tour. C’est alors le total de jetons gagnés qui déterminera le vainqueur à la fin de la partie. Bien entendu, on peut remplacer le système des jetons par celui d’un tableau des gains, ce qui augmente le travail de calculs. Autre possibilité encore : vous attribuez les jetons sur le mode du jeu du banquier : un jeton rouge pour dix et autant de jetons jaunes que d’unités. Évidemment, il faudra faire les échanges en cours de partie. L’avantage est qu’à la fin du jeu, le calcul des points sera plus rapide. Et au passage, vous faites une révision cachée du système de numération.
La carte centrale
Voici un autre jeu de recherche d’équivalences. Comme pour le jeu précédent, celles-ci peuvent être réalisées par additions ou soustractions.
Règle du jeu
On peut jouer à trois ou quatre. Au départ, chacun reçoit deux cartes, qui doivent être étalées sur la table, faces visibles. Ensuite une carte est retournée et posée au centre. L’objectif est d’utiliser cette carte pour établir une équivalence entre son jeu et celui d’un adversaire. Là encore, les exemples en images seront plus parlants.
Précisions
— Il n’y a pas de tour dans ce jeu. C’est le plus rapide à repérer les équivalences possibles qui joue.
— On ne peut établir d’équivalence qu’avec ses propres cartes. La carte centrale peut servir dans son propre jeu ou dans celui d’un adversaire mais un joueur n’a pas le droit de combiner deux jeux adversaires.
— Celui qui parvient à établir une équivalence gagne toutes les cartes qui auront été utilisées pour ça. Il faut alors compléter les jeux avant la manche suivante. Les joueurs doivent toujours en avoir deux.
— On peut établir une équivalence avec juste une de ses cartes ou juste une d’un jeu adverse. Celles qui n’auront pas été utilisées resteront en jeu pour le tour suivant.
— Si la carte centrale ne peut être utilisée, elle retourne sous le tas et une nouvelle est tirée.
— Il faut toujours utiliser la carte centrale pour établir une égalité. Si deux joueurs ont le même total, ça ne compte pas.
— A la fin de la partie, celui qui a récolté le plus de cartes a gagné.
rapidix et autres règles du jeu