En plus d’axer l’activité sur l’attaque des mots, ce jeu vise à entraîner les élèves de CP (ou de CE1) à mémoriser l’orthographe de ceux rencontrés au cours de la partie. Car il n’est jamais trop tôt pour apprendre l’orthographe !
Il y a quelque temps, je vous ai présenté deux jeux de lecture construits à partir d’albums de la collection « Lire c’est partir ». J’avais aussi entre les mains le titre que vous voyez ci-dessous mais je ne savais pas comment l’utiliser dans le cadre d’une activité de lecture compréhension. J’ai donc détourné mon intention initiale pour aller vers un jeu de phonologie, lié à l’orthographe. Étant donné que les questions sont écrites, cela suppose que les élèves soient un minimum lecteurs. Le jeu d’aujourd’hui s’adresse donc à des CP de milieu d’année ou à des CE1 de début d’année. Il est aussi bien adapté pour la remédiation. Si vous souhaitez l’utiliser avec des élèves non lecteurs, vous devrez lire vous-même les questions.
L’objectif du jeu est double : trouver le mot demandé commençant par la lettre M, en s’appuyant sur l’image, puis encoder ce mot dans un premier temps. Ensuite, en mémoriser l’orthographe pour pouvoir l’écrire sans erreur à la prochaine rencontre dans la partie. On peut ajouter à ces objectifs un certain élargissement du lexique : certains mots risquent en effet de ne pas être connus des élèves au départ (mocassin par exemple). Ils pourront être prétextes à des séances de vocabulaire ultérieures. Enfin, lire un tableau à double entrée fait aussi partie des compétences sur lesquelles les élèves vont pouvoir s’exercer.
Le matériel
Le jeu est constitué de deux planches : la première, avec l’image, sert de support de recherche, et la deuxième, sous forme de tableau à double entrée, est une grille de questions. Tous les joueurs possèdent la leur. Pour ce qui est de la planche-image, c’est à votre choix : soit vous n’en photocopiez qu’une seule qui tournera au cours de la partie, soit vous en fournissez une par élève, ou encore une pour deux. Toutes les options sont possibles. Pour pouvoir jouer, il vous faudra aussi deux dés, une collection de jetons et une boîte-trésor par joueur. (À ce propos, je vous invite à consulter cet article, pour vous confectionner une série de boîtes en papier bien utiles.)
Avant d’entrer plus en détails dans l’explication du jeu, observer la grille de questions facilitera je pense, la compréhension des règles.
Comme vous le voyez, les coordonnées des cases sont données par les dés. Ainsi, un tirage correspond forcément à deux cases. Il y a toujours une case question et une case imagée par tirage, comme vous le montre l’exemple ci-dessous. Les cases correspondant aux doubles sont marquées d’un M.
Passons maintenant à la règle du jeu.
Règle du jeu
L’objectif est de récolter le plus de pions possible. À la fin de la partie, celui qui aura la boîte la plus remplie aura gagné.
Le premier joueur lance les deux dés et cherche la case question correspondante. Il doit d’abord trouver le mot demandé, ce qui lui rapportera un jeton. S’il ne le trouve pas, il donne la main au joueur de droite, qui gagne le jeton s’il trouve le mot. Sinon, il donne lui aussi la main à son adversaire de droite et ainsi jusqu’à la fin du tour. Si personne ne trouve le mot, le meneur de jeu le donne et celui qui a lancé le dé doit l’encoder. Il remportera un pion si le mot est phonétiquement correct, et deux jetons s’il n’y a aucune erreur.
Avant de passer au joueur suivant, chacun observe le mot correctement orthographié, tente de le mémoriser selon la méthode d’Alain Sotto, puis le copie sur une ardoise autant de fois que nécessaire. On peut se donner un temps limite pour cette phase : 3 ou 4 minutes. Si vous craignez que cette étape casse le rythme du jeu, je vous rassure : dans mes groupes de remédiation, je pratique souvent ces intermèdes au cours d’une partie et jamais les élèves ne rechignent. Au contraire, ils aiment s’exercer à l’écriture. Et si en plus elle fait partie intégrante du jeu ils n’en sont que plus ravis. La perspective de gagner des jetons si l’orthographe est juste augmente leur motivation et active davantage la mémorisation.
Dès qu’une question a été tirée, chacun pose un jeton sur la case correspondante, pour mémoire. Attention, ces jetons ne comptent pas comme des jetons gagnés !
Que se passe-t-il quand un tirage indique une question déjà posée ? C’est là qu’intervient la restitution de la mémorisation. On rappelle le mot-réponse et chaque joueur doit l’écrire de mémoire. Toute bonne réponse donne droit à trois jetons pour celui qui a lancé les dés, et un seul pour les autres.
Enfin le joueur qui fait un double doit nommer autant de mots commençant par M que de points sur un dé. Bien entendu, il doit s’appuyer sur l’image et montrer les dessins de ce qu’il énonce. Par exemple pour un double 3, il faut trouver trois mots. Les doubles sont considérés comme des tirages bonus dans le sens où ici, il n’est pas nécessaire d’écrire, ce qui est plus facile. Le joueur gagne le nombre de jetons correspondants, à condition que le total attendu ait été atteint. Sinon il ne gagne rien.
La partie se termine quand toutes les questions ont été tirées ou dès qu’un joueur a cumulé vingt jetons. On peut aussi faire le choix de jouer selon un temps déterminé à l’avance.
D’autres jeux du même modèle sont en cours de fabrication. Alors à bientôt !