ELL, ETT, ERR ET ESS AU CP/CE1

 

elle ette esse err présentation

Le E suivi d’une consonne double… La majeure partie des élèves en acquiert la règle de lecture assez bien mais pour d’autres, il sera nécessaire d’y revenir avec un travail d’entraînement intensif. Le matériel ci-dessous va vous y aider : des cartes-mots à lire et à utiliser dans des activités ludiques, et un grand jeu de synthèse.


Après avoir travaillé « ER en milieu de mot » en groupe de remédiation (voir cet article), je savais que je devais élargir avec E suivi de deux consonnes comme dans escalier, lecture, reptile etc… Mais les difficultés de certains à lire noisette ou poubelle ont changé ma trajectoire. Je poursuis donc avec les ELL, ETT, ERR et ESS qui après tout font partie de la problématique du E en milieu de syllabe (ou au début parfois).

Les cartes-mots

Les soixante quatre cartes sont réparties en quatre familles de mots : seize mots avec ETT, seize avec ESS, seize autres avec ERR et enfin seize mots avec ELL. J’aurais pu rajouter la famille des EFF mais ça aurait fait beaucoup.

Une fois que les élèves ont repéré les quatre familles de mots et se sont entraînés à lire ceux-ci, vous pouvez leur proposer les petits jeux suivants. Ils seront autant d’occasions d’automatiser la lecture des ETT etc.

Le jeu de la boîte

WP_20190205_09_04_30_ProCe jeu est l’un de mes grands classiques : ses règles sont ultra simples et pourtant les élèves l’adorent. Vous sélectionnez une carte dans chaque famille et les joueurs en tirent une au hasard. Chacun devra remplir sa boîte avec des cartes appartenant à la famille du mot tiré. Par exemple si j’ai reçu la carte promesse, je ne mettrai dans ma boîte que les mots avec ESS. Deux façons de jouer :

— Les cartes sont mélangées et retournées sur la table. À tour de rôle, chacun en tire une et la lit. Si le mot fait partie de la famille attribuée au joueur, celui-ci met la carte dans sa boîte, sinon elle va au sabot. À la fin, celui qui a réuni la plus grande collection a gagné. Pour apporter un peu de piment, on peut décider que le joueur ayant tiré une carte gagnante peut rejouer, et ce tant qu’il peut remplir sa boîte.

— On joue avec le dé. Le joueur tire autant de cartes que de points sur le dé. Cette variante permet d’arriver plus vite au bout de la partie.

NB : la partie se termine quand le tas de cartes est épuisé.

elle ette esse err

Le jeu de l’erressette

Pas facile à lire hein !

Ce jeu s’apparente un peu au ramis. Au démarrage, vous distribuez sept cartes aux joueurs qui les étalent devant eux. Le but est de former des combinaisons qui rapporteront des points :

– Quatre cartes de la même famille rapportent deux points. Par exemple sonnette, mallette, vinaigrette et confetti.

– Trois cartes de la même famille rapportent un point. Comme parcelle, cellule, rondelle.

WP_20190205_09_01_06_Pro– Une carte dans chaque famille rapporte trois points. Par exemple assiette, lessive, perruche et ficelle.

WP_20190205_08_57_48_Pro– Deux cartes de la même famille rapportent quatre points si la syllabe est la même. Par exemple brochette et chetterie. (Ce qui entre nous fait deux syllabes…) On acceptera l’association tellement et intelligent car c’est la suite tell qui importe.

WP_20190205_08_59_47_Pro

Déroulement du jeu :

Le premier joueur tire une carte de la pile. Il regarde s’il peut faire une combinaison avec ce qu’il a devant lui. Si c’est le cas, il la fait valider par le groupe, récolte ses points et jette les cartes gagnantes dans le sabot. Puis il complète son jeu (on doit toujours avoir sept cartes devant soi) avant de passer la main au joueur suivant.

NB : Au cours du même tour, un joueur peut réaliser plusieurs combinaisons. Par exemple une paire ayant la même syllabe et trois cartes de la même famille. Par contre, il devra attendre le tour suivant si de nouvelles combinaisons apparaissent après qu’il ait complété son jeu.

Le jeu s’arrête quand la pile est épuisée ou après un temps déterminé à l’avance. Le gagnant est celui qui a récolté le plus de points.

Les cartes mémos sont utiles aux joueurs, surtout la première fois. Vous les laisserez visibles sur la table de jeu, comme ceci :WP_20190205_08_55_18_Pro

combinaisons ramis

Grand jeu de piste final

Dans la méthode « Chut je lis CP », la séance de phonologie dédiée à la particularité du E devant une consonne double est l’avant dernière du manuel. On est donc en toute fin d’année scolaire. Difficile après le 20 juin d’obtenir une concentration suffisante pour le travail sur fichier. Les jeux décrits ci-dessus sont une bonne alternative car les élèves travaillent sans s’en rendre compte. Celui qui suit est même plus complet car il allie lecture et encodage.

Le matériel

Le jeu est constitué de 80 cartes réparties en cinq consignes, comme vous le voyez sur le diaporama ci-dessous.

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Chaque carte donne en haut à gauche le nombre de points à gagner si la réponse est juste. Soit le joueur récolte des jetons, soit il avance sur une piste, du nombre de cases indiqué sur la carte. Si vous voulez une piste vierge, vous pouvez aller en chercher une ici (piste du ver de terre), ici (piste aux nuages) ou .

NB : Je fais toujours jouer TOUS les élèves pour les consignes « à écrire ». Sinon le temps d’attente est trop long et la démobilisation arrive à grands pas. Celui qui a tiré la carte avancera du nombre de cases (ou récoltera le nombre de jetons) indiqué par la carte, et les autres d’une seule case (ou ne gagneront qu’un jeton) si la réponse est juste. Petite précision au passage : les élèves préfèrent de loin jouer avec un plateau, qui apporte la petite touche de hasard dont ils raffolent.

La règle

Rien de compliqué : vous mélangez bien les cartes et chaque joueur en tire une à tour de rôle. C’est tout !

jeu ell ett ess err


Une petite précision d’importance avant de terminer : E devant une consonne double ne se lit pas toujours [è]. Il y a par exemple dessus, dessous, un ressort, la ressource, resserrer, ressentir etc. Je n’en ai pas tenu compte dans mon matériel mais c’est une particularité dont il faut aussi parler.

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