Après les différentes valeurs de G et de C, voici un article dédié aujourd’hui à la lettre S. Pour retravailler la notion en APC ou en groupe de remédiation, du matériel d’entraînement est fourni, utilisable selon diverses modalités. Si vous souhaitez juste ancrer les règles, vous pourrez le faire avec un jeu aux règles simples.
Au cas où vous seriez intéressé(e) par le matériel concernant les différentes valeurs de G, je vous renvoie à cet article.
Pour les différentes valeurs de C, c’est ici.
Concernant la règle du jour, c’est-à-dire les différentes valeurs de S selon sa place dans le mot et les lettres qui l’entourent, j’utilise des cartes-mots : c’est un matériel bien pratique car son maniement est facile et son emploi très varié. Je vous le présente ci-dessous :
Les cartes-mots
Le contenu
La collection comprend soixante-quatre cartes réparties comme suit :
— Douze mots dont le S est en début de mot.
— Douze mots dont le S est en milieu de mot et se prononce [s].
— Douze mots avec deux S.
— Vingt-huit mots dont le S se prononce [z].
Rappel des règles de lecture
Au départ, je sélectionne cinq mots de chaque série, les mélange et les fais lire au groupe. Puis je demande quelle lettre se retrouve dans chacun. Une fois que celle-ci est trouvée, on reprend les mots et on extrait la syllabe contenant S. Un premier tri est alors effectué : d’un côté le S qui fait [s] et de l’autre le S qui fait [z]. Dans la famille des [s], on sépare les mots en fonction de la place de la syllabe à l’intérieur du mot : au début ou au milieu. Tout naturellement, les élèves vont ensuite faire une sous-famille avec les mots qui ont deux S. Puis on cherche à faire la même chose avec [z]. Et là, on va s’apercevoir qu’aucune syllabe ne se trouve en début de mot. D’où l’on conclut déjà que si le S est en début de mot, il se lit toujours [s].
L’étape suivante consiste bien entendu à retrouver les raisons pour lesquelles le S fait parfois [z] et pourquoi on est obligé d’en ajouter un deuxième pour lui faire retrouver son « chant » d’origine.
Voici la phrase mnémotechnique que je donne aux élèves pour se rappeler la règle :
entraînement et automatisation
J’ai eu l’occasion de remarquer dans mes groupes que les élèves sont friands de classements quand ils découvrent un nouveau matériel. Je n’hésite donc plus à proposer cette activité, d’autant que c’est un bon moyen d’automatiser une règle. Une fois que les quatre groupes de mots ont été constitués, tous les mots de la collection sont mélangés, lus et placés dans la bonne collection. Après quoi plusieurs jeux sont possibles pour automatiser la lecture et l’encodage des mots avec S.
Le jeu de la boîte
La règle est expliquée dans l’article sur les valeurs de C.
Ici, chaque élève devra remplir sa boîte avec les mots de l’une des quatre familles établies plus haut.
Le jeu de la poubelle
Six à huit cartes sont distribuées aux joueurs, qui les placent face visible devant eux. Les autres cartes sont retournées sur la table. À tour de rôle, les élèves en tirent une, lisent le mot et regardent si dans leur jeu ils ont un mot appartenant à la même famille (S en début de mot, S en milieu de mot, deux S ou S faisant [z]). Si c’est le cas, une paire est constituée, qui rejoint le sabot. Cela signifie que le premier qui s’est débarrassé de toutes ses cartes a gagné.
Le jeu du serpent écrasé
Pour ce jeu (évidemment!), vous ne prendrez que les cartes avec les mots en [z]. L’objectif est de forcer les élèves à observer les lettres entourant le S ( et pour le coup à automatiser la notion de voyelle).
Selon le nombre de joueurs, vous distribuez trois étiquettes comme celles ci-dessous pour un groupe de trois, ou deux pour un groupe de quatre.
Les cartes-mots sont retournées sur la table. À tour de rôle, les joueurs tirent une carte, lisent le mot et regardent s’il correspond à une de leurs étiquettes. Si c’est le cas, le mot est placé sous celle-ci, sinon il va dans le sabot. Celui qui aura collectionné le plus de cartes à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.
Jeu d’encodage
Un peu paresseuse ces derniers temps, j’ai beaucoup utilisé les pistes vierges déjà élaborées. Mais pour le S, une piste-serpent s’imposait ! Voici donc celle avec laquelle les élèves vont jouer.
Pas besoin de dé pour ce jeu, vous allez vite comprendre pourquoi. Par contre, un jeton passant de joueur en joueur indiquera qui est le principal concerné du tour.
L’enseignant est le meneur du jeu. Il tire une carte et formule une devinette pour faire trouver le mot aux élèves, qui tous doivent l’écrire. Il donne alors un premier indice : le S se prononce [s] ou [z]. Si le joueur du tour trouve aussitôt avec ce seul indice ET que le mot est bien écrit, il avance de six cases. S’il ne trouve pas, un deuxième indice est donné. Il avancera de quatre cases s’il trouve le mot à ce niveau. Si un troisième indice est nécessaire, il n’avancera que de deux cases. Seul celui qui a le jeton peut demander des indices supplémentaires, les autres joueurs n’ont pas le droit de le faire. Ceux qui ont trouvé le bon mot et l’ont correctement orthographié avancent d’une case, quel que soit le niveau d’indices.
Par exemple : Je tire la carte « musique ». La devinette peut être : « C’est ce qu’on fait avec un instrument : on peut l’écouter à un concert ». Le premier indice sera : le S se prononce [z]. Pour le deuxième vous donnerez l’indication : UI et enfin en troisième, la syllabe est [zi].
La grille qui vous servira d’aide-mémoire est téléchargeable ci-dessous.
piste serpent jeu d’encodage avec S
d’autres jeux, ailleurs…
Dans cet article, vous trouverez en plus des étiquettes pour jouer au jeu de l’immeuble, ainsi qu’un jeu de familles avec des mots en S.
Après tous ces entraînements, vous allez pouvoir proposer le jeu suivant, qui vous aidera à évaluer, de façon informelle, comment les élèves ont progressé.
Grand jeu final
Ceux qui me suivent régulièrement connaissent le principe : vous avez besoin d’une piste (celle du serpent convient tout à fait), de pions et des quarante huit cartes présentées ci-dessous. Elles sont réparties en six consignes, soit huit cartes par consigne.
Le nombre figurant sur les cartes indique de combien on peut avancer sur la piste si la réponse est juste. Les joueurs disposent aussi d’une ardoise pour les consignes à encodage. Quand il faut écrire, tout le monde joue mais seul celui qui a tiré la carte avance du nombre indiqué sur celle-ci. Les autres n’avancent que d’une case si le mot est correctement orthographié.