COMPTER A REBOURS AU CP

compte à rebours présentation

 

Comment entraîner vos élèves de CP, tout au long de l’année, à compter à rebours en variant les activités ? Vous trouverez dans cet article quelques idées simples, ludiques et faciles à mettre en place.

 


compte à rebours 2C’est parce que je suis actuellement en prise avec cette notion dans mes groupes de remédiation, que j’ai été amenée à me pencher sur le problème. Autrement dit quelles activités mener pour entraîner activement les élèves à compter à rebours, sans les lasser ? D’autre part, comment leur faire comprendre ce qui se passe quand on passe de 60 à 59, ou de 40 à 39 ?

Comme d’habitude, j’ai recours au jeu en fonction des objectifs que je veux atteindre.

compte à rebours 3Le jeu du vide-boîte vise à observer où en sont les élèves dans le décomptage. Au sein d’une classe, il peut aussi être utilisé comme entraînement.

Le jeu de l’acheteur sert à montrer concrètement qu’il faut parfois « casser » une dizaine pour pouvoir enlever des unités.

Le jeu du compte à rebours est un jeu de pur entraînement.

Les voici expliqués ci-dessous :

Le jeu du vide-boîte

J’en ai déjà parlé il y a plus d’un an et demi dans cet article, sauf que je ne lui avais pas donné de nom. Allez voir au paragraphe « Un jeu de dénombrement hyper simple ! », dans la sous partie « Première variante ».

jeu de la boite 2

Par contre, je n’avais pas expliqué comment amener les élèves à décompter.

compte à rebours 5Au premier lancement de dé, vous verrez que l’élève enlèvera de sa boîte le nombre de jetons indiqué par le dé et jettera ceux-ci sans réfléchir dans le paquet de jetons non distribués. Comment savoir combien il lui en reste dans la boîte ? Il n’a plus qu’à tout recompter ! Laissez faire pendant le premier tour, puis proposez de trouver une solution plus rapide (et moins ennuyeuse pour ceux qui attendent leur tour !). Il faut évidemment amener l’élève à sortir les pions perdus de sa boîte et à s’en servir pour décompter.

L’exemple en images ci-dessous est plus parlant. Ensuite l’élève écrit le nombre de pions restants sur l’ardoise, et passe le dé au joueur suivant.

 

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Le jeu de l’acheteur

compte à rebours 4C’est l’inverse du jeu du banquier dont j’ai expliqué les règles dans cet article. Dans le cas présent, on reste bien-sûr en base dix. Le principe est le même que pour le jeu du vide-boîte c’est-à-dire qu’il faut se débarrasser de la totalité de son « argent ». Voici comment je le présente aux élèves : « Ce matin vous partez faire les courses, et le premier qui rentrera à la maison aura gagné. Mais pour ça, il faut que le porte-monnaie soit vide. »

Au départ, tous les joueurs disposent de la même somme ; par exemple 48, c’est-à-dire qu’ils ont devant eux quatre billets rouges et huit billets jaunes. À tour de rôle, les élèves « paient » ce qui est indiqué sur le dé. Ils donnent le montant en billets jaunes au meneur de jeu qui représente le vendeur.

dépensier

L’affaire se corse quand pour la première fois, le joueur n’a pas la quantité de billets jaunes suffisante. Comment faire ? Par exemple, le joueur doit payer cinq mais n’a que trois billets jaunes. Il n’est pas rare qu’il propose de donner ses trois jaunes avec deux rouges. Il faut alors lui faire rappeler la valeur des couleurs et lui demander la valeur (vingt-trois) de ce avec quoi il compte payer. « Tu vas donc donner 23 alors que tu dois payer 5 ? »

Autre « solution » avancée :

— Bah si je n’ai que trois billets jaunes je n’en donne que trois, et puis voilà !

— Je ne suis pas sûre que le vendeur sera d’accord ! »

Ou encore :

— Ben ça veut dire que je ne peux pas payer !

— Comment ça tu ne peux pas payer ? Combien as-tu au total dans ton porte-monnaie ?

— Euh… quarante trois ?

— Tu as quarante trois et tu ne peux pas payer cinq ? »

compte à rebours 7Et ceci n’est qu’une petite partie du florilège de suggestions pouvant émerger ! Cette étape peut être longue avant qu’un élève propose (enfin !) de faire un « échange à l’envers », c’est-à-dire de demander au banquier dix billets jaunes contre un billet rouge. Elle peut être longue mais elle est cruciale. Votre rôle est évidemment de guider les élèves en douceur, en démontrant l’incohérence des suggestions, comme vu ci-dessus.

Ensuite, une fois que le principe est compris, les échanges se font naturellement si nécessaire avant de procéder au paiement.

Après une ou deux parties, les élèves sont normalement capables d’expliquer verbalement pourquoi le nombre avant 50 s’écrit quatre-neuf, c’est-à-dire pourquoi on passe de cinq à quatre dizaines et surtout de zéro à neuf unités.

Le jeu du compte à rebours

jeu du compte à rebours

 

Il se joue avec un dé ordinaire, un dé de couleurs, une ou deux séries de cartes-nombres, des pions et la fiche ci-contre. En fonction de la couleur qui sort avec le dé, le joueur répond à la consigne correspondante. S’il ne commet pas d’erreurs, il gagne le nombre de pions correspondant à ce qui est indiqué sur le dé. J’ai souvent proposé ce type de jeu, que ce soit en calcul (comme dans l’article cité plus haut) ou en lecture (Cf « le jeu des petits liserons »). Libre à vous bien entendu d’inventer d’autres consignes en fonction du vécu de votre classe. Ce ne sont là que quelques suggestions.

 

le jeu du compte à rebours                cartes nb de 0 à 100

2 réflexions sur “COMPTER A REBOURS AU CP

  1. Ha génial !!!
    Il me manquait quelques activités pour compter à rebours et travailler sur la soustraction à retenue ! Les voilà
    Merci Cerianthe !

    Je partage aussi un autre jeu inspiré de MHM que j’ai détourné : dépasse pas 0.
    Avec un jeu de cartes, le numéro des cartes correspondent à leur valeur, les têtes font 11 ou plus, au choix.
    Choisir un nombre de départ (50, 100…) à tour de rôle les joueurs déposent une de leurs 5 cartes et la soustrait à la carte du joueur précédent (toujours avoir 5 cartes dans sa main…), le joueur a perdu lorsqu’il pose une carte qui donne un résultat négatif, si c’est 0 c’est encore bon. Ce jeu permet de développer des stratégies quand la partie touche à sa fin, les élèves doivent réfléchir et poser la bonne carte pour ne pas être en dessous de 0, et ils soustraient ou compte à rebours suivant le niveau des élèves.

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    • Merci Manuella,
      C’est chouette ce partage de ressources, car c’est l’essence même de ce blog. J’utiliserai ton jeu à l’avenir, c’est un bon début pour s’entraîner à décompter.

      J'aime

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