JEU DE PISTE AVEC LES TRIGRAMMES ION, OIN ETC

Le jeu de plateau dont il est question dans l’article peut être utilisé en synthèse des trigrammes étudiés en classe, ou en remédiation avec un petit groupe d’élèves, car le matériel s’y prête bien. Il est accompagné d’une série de cartes-mots destinées à l’entraînement initial.


Vous pouvez considérer ce post comme la suite de celui dédié au trigramme IEN en fin de mot. Aujourd’hui, on va plutôt jouer sur les oppositions entre les combinaisons ain/ian, oin/ion et ein/ien.

Il m’a semblé opportun, en plus du jeu de piste, d’apporter du matériel d’entraînement, surtout pour la remédiation. C’est donc par cette série de cartes que je vais commencer.

Les cartes-mots

Description du matériel

Le jeu comporte cinquante huit cartes réparties comme suit :

— Douze carte avec des mots en oin ou en ion.

— Vingt-huit cartes avec des mots terminés par ian ou ain.

— Seize cartes contenant des mots avec ien ou ein.

— Quelques cartes-trigrammes, à utiliser en fonction de l’activité choisie.

Je sais, c’est mal réparti, mais je n’ai pu faire plus équilibré avec les mots répertoriés. Ça montre en tout cas la fréquence de ces trigrammes dans la langue française.

cartes trigrammes en fin de mots

Utilisation des cartes

Comme indiqué plus haut, ce matériel est très adapté pour une phase d’entraînement en groupe de remédiation.

a)    Appropriation des trigrammes

Très souvent, je commence par une simple lecture des mots, en montrant une carte à un élève, chacun lisant à tour de rôle sur au moins deux tours. Très rapidement, les élèves remarquent la répétition des fins de mots. Si ça ne vient pas, je guide leurs observations. Après quoi, ils groupent les mots par trigramme, au fur et à mesure de l’apparition des cartes. J’aime bien cette étape car il est fréquent que ce classement s’établisse sans que j’aie à le demander. Les élèves me montrent ainsi leur totale implication et surtout, cela m’indique qu’il n’y a pas besoin d’un matériel très sophistiqué pour obtenir leur adhésion. Le simple objet-carte est déjà très attractif.

b)    Entraînement par le jeu

Après cette première étape d’appropriation des trigrammes, la phase d’entraînement intensif peut démarrer, en utilisant la médiation du jeu. Je vous en propose quatre, faciles à mettre en place.

Le jeu de la boîte

Ce jeu est très simple mais très apprécié des élèves.

Les cartes sont mélangées et empilées au milieu de la table. Chacun tire une carte-trigramme et devra remplir sa boîte avec le maximum de mots comprenant ce trigramme. Le premier joueur lance le dé et tire autant de cartes que de points sur le dé. Il les lit et garde dans sa boîte les mots contenant le trigramme qui lui a été attribué. Les autres cartes vont au sabot et c’est au tour du joueur suivant.

À la fin de la partie, celui qui aura récolté le plus de mots aura gagné.

NB : étant donné qu’il y a moins de mots en ION et OIN, vous pouvez enlever les cartes-trigrammes correspondantes au moment de choisir avec lesquels remplir sa boîte.

Le jeu des paires

Avant de démarrer, il faut distribuer six cartes par joueur, que chacun pose sur la table, face visible. Le reste de la pile constitue la pioche. Ensuite, chaque élève tire une carte-trigramme, qui déterminera sa recherche tout au long de la partie. Le but est d’obtenir le plus possible de paires de mots contenant ce trigramme.

Le joueur qui commence regarde déjà dans son jeu s’il peut effectuer une première paire correspondant à son trigramme, auquel cas il la met de côté. Il doit alors compléter son jeu avec la pioche car il faut toujours avoir six cartes devant soi. Puis il tire une nouvelle carte. S’il peut effectuer une paire avec, on reproduit la procédure, sinon il jette la carte qu’il veut au sabot. Le joueur qui a réussi à constituer une paire peut rejouer. C’est ensuite au tour du joueur suivant.

À la fin de la partie, celui qui a obtenu le plus de paires a gagné.

Variantes

On peut évidemment apporter autant de variantes qu’on veut, en fonction du temps disponible et des capacités des élèves. Par exemple, vous pouvez décider d’attribuer des points en fonction des paires établies :

— Deux points pour une paire quelconque comme : lointain/pointu (loin et poin).

— Quatre points si la paire est constituée avec deux syllabes identiques comme : espion/champion

— Vous pouvez aussi autoriser les paires constituées par opposition de trigrammes comme soudain/insouciant, ce qui rapporterait trois points.

— Enfin, pour garder plus de dynamisme, vous pouvez décider que toute paire pouvant être constituée sera acceptée. Simplement, si la paire en question correspond au trigramme indiqué sur la carte du joueur, celui-ci récoltera six points.

Les élèves récoltent autant de jetons que de points gagnés et dans ce cas, les paires constituées retournent au sabot. Et bien sûr, on compte les jetons à la fin de la partie.

Autre variante que j’utilise souvent en cours de partie, pour accélérer celle-ci ou si je sens du relâchement dans l’implication : le joueur à qui c’est le tour lance le dé et tire autant de cartes que de points sur le dé. Cela apporte du piment et peut permettre de terminer plus vite une partie qui traîne en longueur.

Le jeu du tapis

Là encore, il va falloir constituer des paires de trigrammes, et/ou d’oppositions de trigrammes. Tout dépendra de la règle établie au départ.

Au départ, vous étalez douze cartes sur la table, faces visibles.

Le premier joueur recherche toutes les paires possibles, qu’il garde avec lui. Quand il déclare avoir terminé, le suivant peut s’approprier les paires que le premier n’aurait pas vues. Ensuite le jeu est complété et à son tour, il cherche à appairer les cartes.

On joue jusqu’à épuisement des cartes, ou selon un temps imparti. À la fin, sera déclaré vainqueur celui qui aura constitué le plus de paires.

Le jeu du pouilleux

Pour ce jeu inspiré des règles du pouilleux, vous allez devoir préparer les cartes. Il vous en faudra cinq ou six par joueur, plus une. Vous choisirez des paires de trigrammes constituées avec la même syllabe : par exemple mexicain/républicain, étudiant/mendiant etc. La carte en plus sera orpheline et représentera le pouilleux. Si vous voulez plus de suspense, ne dévoilez pas au départ quelle est cette carte.

Après les avoir battues, vous distribuez les cartes entre les joueurs. Au démarrage de la partie, chacun regarde dans son jeu si des paires peuvent déjà être établies et le cas échéant, il faut les mettre de côté.

Normalement dans le jeu du pouilleux, il faut cacher son jeu et tenir ses cartes en éventail. Mais là, étant donné que les mots sont écrits en longueur, ce serait compliqué. Vous allez donc apporter la variante suivante. Les élèves doivent poser leurs cartes devant eux, sur une seule ligne. Peu importe si elles sont visibles par les autres joueurs, vous allez voir pourquoi (et encore plus si vous n’avez pas dit quel est le mot-pouilleux).

Celui qui est à gauche du joueur ayant une carte en plus lance un dé. L’élève à sa droite doit lui remettre la carte correspondant au numéro tiré. Autrement dit si c’est le 3 qui est sorti, il donne la troisième carte de sa ligne. Celui qui a reçu la carte regarde si une paire est possible avec ce qu’il a dans son jeu. Si oui, il sort cette paire de sa ligne et c’est au joueur suivant de faire de même. S’il n’obtient aucune paire, il garde la carte tirée, qu’il ajoute à sa suite, à la position qu’il veut : en troisième position, ou en premier etc.

À la fin de la partie, celui qui détient le pouilleux a perdu. On peut aussi (pour rester dans le positif) chercher celui qui aura constitué le plus de paires, et qui sera alors déclaré vainqueur.

c)    Encodage et lecture flash

Eh oui, n’oubliez pas qu’après toutes ces activités de décodage, rééquilibrer avec des petits jeux d’encodage est important. Je vous incite à vous rendre ici pour plus de détails.

La lecture flash, quant à elle, est un bon exercice permettant d’enrichir le lexique orthographique de l’élève.

Le jeu de piste final

C’est la quatrième fois que je propose ce jeu, toujours construit sur le même principe. Vous le retrouverez :

— ici avec les confusions B/D

— ici pour les confusion F/V

— ici encore avec C/G

— et enfin ici pour travailler T/D

J’en réexplique néanmoins rapidement les règles, qui sont très simples.

Pour jouer, vous aurez besoin de la piste, à photocopier en A3, et de la série de cartes présentées plus bas. Pas besoin de dé car ce sont les cartes qui indiquent de combien de cases le joueur peut avancer, s’il répond correctement à la consigne.

À tour de rôle, les joueurs tirent la carte du dessus de la pile et doivent remplir la consigne.

Il y en a six, que je vous présente ci-dessous en diaporama.

Détail important : chaque fois qu’il s’agit d’écrire, tout le monde joue, ce qui enlève les temps d’attente démotivants. Celui à qui c’est le tour de jouer avancera sur la piste du nombre de cases indiqué sur la carte, et les autres d’une seule case s’ils répondent correctement. Cela est valable pour les cartes des séries 3, 4 et 5.

cartes jeu des trigrammes       piste jeu des trigrammes

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